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Raza: Garous

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Raza: Garous

Mensaje por Litterae Renascentes el Miér Sep 26, 2012 9:21 pm





Garous
CONCEPTO Y MITOLOGÍA



Imparables | Bestiales | Vulnerables a la Plata




Concepto
No hay luna que los detenga o que los desate. Simple y llanamente vienen de una estirpe tan diferente que no es necesario que el astro lunar esté tan redonda como esfera para que su fuerza acuda a su cuerpo y con ello el descontrol se haga latente en la realidad y éstos la destrocen con las garras que Gaia les entregó.

Gaia, llamada igualmente tierra. Está muriendo y los licántropos lo notan: la tala de árboles, la contaminación de los mares, el smog, la basura que se ve por doquier. Todo eso hace daño a Gaia y no hay quien saque la cabeza para ayudarla. Sólo sus hijos: los licántropos o garous, también llamados Hombres Lobo.

Aunque el número de garous está disminuyendo misteriosamente. Las antiguas trece tribus ahora sólo son 7. ¿La razón? Nadie la conoce, pero se sabe que hay algo que se cierne sobre sus cabezas y que originará tarde que temprano una gran guerra. Muchos la pelearán y pocos serán los que logren sobrevivirla. Los Ancianos se preguntan si no es la misma Gaia quien se ha dado por vencida y éstas son las consecuencias.

Y si no es ella, entonces ¿Quién? No hay un garou que sepa la respuesta, pero se están levantando de sus túmulos para armarse y pelear sin importar si su sangre se derrama. Por Gaia, es poco el sacrificio de sus vidas a cambio de su existencia porque sin ella, nadie podrá sobrevivir. Sólo que ellos son los que lo entienden, los demás lo ignoran o han decidido no pensar en ello.




Mitología
Lilith fue echada del Paraíso y durante mucho tiempo vagó por el mundo. Fue amante de demonios, ángeles, humanos, pero también, de los lobos. Y quiso su poder mágico que quedara preñada de uno de ellos. Durante meses anduvo caminando hasta que el alumbramiento la tocó. Dio a luz en un antiguo bosque protegida por los mismos que ahora eran su familia, los lobos.

Y al nacer la cría, éste era un pequeño niño. No tenía rasgo alguno de su padre, ni siquiera un pelaje mal colocado. Y sin embargo, Lilith sintió en él la fuerza de los lobos. Le mantuvo consigo durante 15 largos años en los que le enseñó todo lo que un hombre debía saber. Muchos de sus hijos se sintieron celosos de esa cría, porque su madre le dedicaba tanta atención.

Algunos quisieron hacerle daño al joven. Se reunieron y entre varios le apalearon con la intención de dejarle muerto. Que las bestias lo devoraran y su madre, al regreso de su viaje, pensara que no había sido lo suficientemente fuerte para sobrevivir. Y sin embargo, todo salió mal. En medio de los golpes, el joven obtuvo una rabia que nadie sospechó y su cuerpo fue cambiando de una forma tan terrorífica que les hizo correr en muchas direcciones lo cual terminó siendo su condena.

Un pelaje grisáceo fue cubriendo cada parte del cuerpo del joven, sus huesos se estiraron y crujieron. Pudieron pensar que eso lo había matado, pero no fue nada más erróneo. Era su cuerpo acoplándose a su nueva condición. Su boca se abrió de forma irreal y enormes dientes puntiagudos tomaron el lugar de los humanos formando un hocico con una potencia de mordida propia de un lobo y un ansia de sangre parecida. Se elevó sobre sus dos patas traseras, un crinos: mitad hombre, mitad lobo. Y como tal, aulló a la luna para dedicarle la cacería.

Fueron los primeros humanos que cayeron bajo la esencia garou y cuando Lilith volvió, maldijo a aquéllos que habían despertado a su hijo, pero ayudó al garou a tener una nueva perspectiva, una filosofía que le ayudara a convertirse en una mejor versión de sí: le enseñó a amar a Gaia, la tierra y a odiar a todos aquéllos que le hicieran daño.

Así pues, de ese garou provinieron las 13 tribus, que hoy en día están extintas ya 6... sólo quedan 7 y aunque su número disminuye cada noche, están dispuestos a darlo todo por defender a Gaia. Quizá su propia sangre manchando la tierra, sea el abono con el cual la tierra obtenga de nuevo su poder y emerja sanándose.

Aunque una nueva rama de los garou apareció hace poco, debido a experimentos realizados con ellos, científicos locos han logrado recrear el gen garou y lo están dispersando por el mundo. Muchas de las víctimas sólo necesitaron ser mordidas para que la rabia las dominara. ¿Es una nueva maldición o una señal de que el Apocalipsis está cercano a nuestros tiempos?.


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Re: Raza: Garous

Mensaje por Litterae Renascentes el Miér Sep 26, 2012 9:22 pm





Garou
MÉRITOS Y DEFECTOS



Derramaré mi sangre por proteger a Gaia y a mis hermanos.




Méritos
  • Sus cuerpos son mucho más fuertes que el sobrenatural promedio. Se equipara con la fortaleza del vástago. Su regeneración es muy rápida, por lo que un rasguño se curará en minutos. Una herida leve en horas. Una herida de gravedad en días. Los garous son inmunes a las enfermedades humanas como la gripe, la diarrea, el sarampión, entre otros, pero no así para aquéllas como el cáncer, por ejemplo. Su facilidad de curación llamará la atención de quien le mire ser herido, lo que puede significar el rompimiento del Velo.
  • Tienen un mayor acercamiento con los espíritus y Gaia, por lo que sus cuerpos son más fáciles de controlar en lugares abiertos como bosques y que no tengan que ver con las ciudades y demás formas arquitectónicas que impliquen cierta prisión alrededor de ellos.
  • No son dependientes de la luna llena para transformarse en crinos, por lo que pueden adoptar su forma de batalla en cualquier momento. Sus garras y dientes causan un daño mayor que el provocado por sus puños, por lo que es más difícil recuperarse para los sobrenaturales y humanos que han sido lastimados por esta raza.
  • Tienen tres formas: Homínida [Humano], Crinos [Mitad lobo, mitad hombre (Ver imagen en el encabezado) y Lupus [Forma de lobo].
  • Viven 200 años una vez han cambiado por primera vez en su forma crinos. Durante el resto de su vida van envejeciendo 1 año por cada dos que han pasado y aún a sus 180 ó 190 años son capaces de transformarse en crinos y pelear sin ningún problema físico. No sufren de achaques, mucho menos de esteoporosis, por lo que sus músculos siempre están listos para la actividad bélica.
  • Los garous pueden nacer o hacerse. Para lo segundo, sólo es necesario que un humano sea mordido por su forma crinos y los cambios llegan a él en el siguiente ciclo lunar. No es que la luna sea la causante de su cambio, si no que son necesarios 28 días para que el gen garou domine todo el cuerpo.
  • Sus mordidas y garras son tóxicas para los vástagos. 10 mordidas los mandan al Letargo. 20 los destruyen definitivamente.
  • Todos los garous tienen un tótem tribal, es un espíritu que les guía y les cuida, pero también, quien les une y exige su ayuda en momentos de necesidad. Ofenderlo significa que el garou pierda la ayuda de toda su tribu, se convertiría en un paria.





Defectos
  • Todo garou protege el Velo, es decir, la fachada que han creado ante los hombres para evitar que sepan de su existencia por lo que evitarán toda clase de enfrentamiento si hay algún humano de por medio. Su ruptura implica un gran castigo dependiendo de la intensidad de la falta llegando incluso a la muerte del infractor por lo que los lycan cuidan mucho de ésta primera regla de supervivencia.
  • La plata les es mortal si es que toca las partes vitales del garou, así como las mordidas de los vástagos porque la saliva de éstos es veneno para esta raza. Tardará su cuerpo en recuperarse días o semanas dependiendo de la seriedad de la herida provocada. Se ha sabido de garou que han muerto al ser atacados por cuadrillas de vástagos y mordidos en múltiples ocasiones hasta que el hombre lobo muere en medio de un dolor insoportable.
  • Su relación con los shifters es bizarra. Con algunos tienen pactos de no agresión. Con otros, son como perros y gatos: se muerden, arañan y hacen mucho daño. La mordida de un shifters no es tóxica, pero sí dolorosa. No hay algo más insoportable que la saliva de los shifters. Quizá sea un castigo de Lilith a sus hijos, una forma de instarles a ser aliados.
  • Es más difícil contener el frenesy dentro de una ciudad, ya que el garou se siente atrapado. Es como una bestia en el interior de una jaula, mientras más se mantenga ahí, menos control y más visceral se tornará.
  • Por su misma esencia, algunos pueden ser alérgicos a algún medicamento o incluso, a algún material creado por el hombre. La piel se les quema con una facilidad impresionante como si fuera ácido al mero contacto con la materia por lo que muchos de ellos procuran abstenerse de tocar cualquier cosa que no conozcan.
  • Los garous que han sido creados tienen de inmediato el defecto de que no conocen la esencia de su raza, por lo que muchos de los garous le despreciarán y será colocado en la parte más baja de la cadena de mando. Además de que para sobresalir, tendrán que hacer el doble o quizá el triple, dependiendo del garou a quien busquen impresionar.
  • El hecho de tener un padre garou no significa que el hijo lo sea automáticamente. Se han dado casos de que el gen no despierta, que pasan dos, tres generaciones y aunque no esté el descendiente enlazado con una garou, el nieto, bisnieto cambia a garou . Se les llama Parentelas a estas personas que no se convierten en garou y son muy apreciados por éstos. A finales de cuentas, son el futuro de su raza.


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Re: Raza: Garous

Mensaje por Litterae Renascentes el Sáb Sep 29, 2012 10:40 pm





Garous
TRIBUS Y ESTRUCTURA



"Provenimos de una fuente, con demasiados ramales."




Tribus
Prácticamente son las familias de los Garou. En la antigüedad había trece tribus que componían la nación Garou, entre ellas las diferencias eran más culturales que étnicas. Actualmente sólo quedan 7 y aunque todas quieren ayudar a restablecer el orden universal, cada una trata de hacerlo a su manera.

Las tribus son:

Camada de Fenris:
Son salvajes y sanguinarios, les encanta el arte de la guerra y aspiran a una muerte honrosa en un combate contra las fuerzas del enemigo. No dudan en combatirlo para honrar a Gaia, aunque sus métodos suelen ser demasiado violentos para el resto de los de su especie. La mayoría son de ascendencia nórdica y suelen tener jefes fuertes y hábiles en el arte de la guerra. La gloria es algo fundamental en la tribu. La Camada también es la encargada de eliminar a los débiles de las otras tribus. Una de sus misiones principales es combatir al enemigo en todas sus representaciones. La debilidad es tomada como una manifestación del enemigo y por tanto luchan contra ella. Para la Camada de Fenris, un túmulo es una manifestación del poder de Gaia. Si una tribu es incapaz de defender un túmulo de los Fenris, éstos se lo arrebatarán. Este comportamiento violento e irracional con otras tribus les ha ganado muchas enemistades. Para los Fenris, los aliados son los que están dispuestos a combatir al lado de uno, no a ayudarte. En los últimos días, la Camada se ha vuelto más violenta, preparándose para el Ragnarök. Todo miembro de la Camada digno de sus cicatrices avanza con orgullo, pues lleva a sus espaldas diversos siglos de legado guerrero. La Camada de Fenris, o los Renrir, son héroes en el sentido más cierto de la palabra. Buscan su fortuna en un camino atormentado por las batallas e inundado de sangre. Sus orígenes escandinavos, teutónicos o sajones reflejan la ruda actitud de una historia brutal. Las epopeyas, eddas y poemas en prosa de hace mil años les inspiran a realizar grandes proezas de valor. A los hombres lobo de otras tribus les suele horrorizar la conducta violenta e implacable que tienen incluso con otros Garou. Pocos de ellos renuncian a una batalla y son menos los que muestran piedad; sin embargo, a todos les enorgullece demostrar su valor en la batalla. La fuerza es la mayor virtud que posee la Camada. El conflicto constante les obliga a hacerse más fuertes... o a destruirse durante el proceso.

Apariencia: La Camada de Fenris es una tribu muy marcial. La mayor parte de sus miembros son intensamente musculosos y muestran sus cicatrices con orgullo. En sus formas lupinas se parecen a los inmensos lobos grises del norte, bestias beligerantes de espaldas anchas y salvajes y enormes mandíbulas. Muchos tienen manchas oscuras en su pelaje, aunque los más reaccionarios se burlan de cualquier miembro que no tenga un pelaje uniforme. En forma Homínida suelen parecer escandinavos, germánicos o anglosajones, aunque los Fenrir modernos proceden de cualquier cultura que produzca guerreros suficientemente fuertes. Casi todos sus miembros tienen impresionantes cicatrices y tatuajes. Algunos incluso marcan su pelaje o tallan runas en su carne de forma ceremonial.

Parentela: Originariamente, la Camada de Fenris se movía majestuosamente por sus tierras natales del norte de Europa, aunque después viajó por diversas tierras con sus ancestros vikingos. La mayor parte de la tribu prefiere habitar en zonas rurales cercanas a su Parentela, zonas que suelen presentar unas condiciones atmosféricas lo bastante adversas como para "acabar con los débiles" de sus rebaños humanos.

Territorio: Todos los lugares sagrados que no sean defendidos de la forma adecuada pueden ser atacados por los "protectores" Fenrir. Son infames por asaltar otros túmulos tribales, en teoría para protegerlos, parecen prosperar en condiciones adversas y custodian túmulos asolados por fieras tormentas y crudos inviernos. Sus mayores protectorados se encuentran en la Selva Negra de Alemania y en las zonas salvajes de Escandinavia.

Tótem Tribal: Fenris

Historia: Los Fenris fueron creados por Gaia como emisarios de la venganza. Los humanos de las tierras del norte mataban lobos sin reparos y ella creó a la Camada para devolverles el golpe. Una vez doblegados y sometidos los humanos más crueles, los Fenris se unieron paulatinamente a la cultura de sus antiguos enemigos e incluso empezaron a aparearse con ellos. La Camada aprendió de los hombres del norte la gloria del combate y la alegría de matar al enemigo.
Colmillos Plateados:
Provienen de la zona de Rusia y son considerados los "nobles" de entre los garous, ellos se ven a sí mismos como los líderes natos entre las tribus. La realidad es que dado su hábito de solo cruzarse entre ellos ha provocado cierto nivel de endogamia y ya no son los guerreros que fueron. En la actualidad la tribu está en franco declive, enfrenta continuos desafíos a su mandato, particularmente de los Señores de las Sombras, y suelen sufrir locuras graves. Los Colmillos Plateados son la más orgullosa y noble de las tribus. Descendientes del Lobo Progenitor, representan lo mejor de la raza y encarnan todo aquello que significa ser Garou: fuerza, nobleza, perseverancia, lealtad y magnificencia. Mediante sus heroicos ejemplos y su imponente liderazgo, unen a las tribus en contra de sus enemigos.

Apariencia: Los Colmillos Plateados descienden principalmente de la aristocracia de Europa y Oriente Medio, aunque en Asia y la India se ha establecido una casa noble. En forma humana tienen rasgos refinados y normalmente características familiares, como una nariz o unas orejas peculiares. Sus formas de lobo siempre son gráciles, tienen el pelaje plateado o blanco, grandes mandíbulas y largas colas. En cualquier forma, suelen llevar alguna joya.

Parentela: Los Colmillos Plateados siguen minuciosamente el rastro de su Parentela; sus árboles genealógicos ocupan bibliotecas completas. Su Parentela humana procede de las mejores familias nobles europeas; antaño, Rusia fue la tierra natal de los Colmillos. Para ellos, el dinero no es fundamental: una rama pobre de los Romanov resulta más valiosa que una familia industrial de nuevos ricos descendientes de ladrones de gallinas. La tribu también mantiene un estrecho contacto con su Parentela lupina que habita en grandes propiedades, principalmente en Rusia y el oeste de Canadá.

Territorio: Los clanes de los Colmillos Plateados se extienden por toda la Nación Garou. Normalmente controlan algunos de los mejores territorios, recibiendo la desaprobación de las tribus a las que han incautado esas tierras. Viven en territorios que tienen paisajes espléndidos (grandes cadenas montañosas, acantilados junto al mar o valles poblados de árboles), lugares tan majestuosos como lo que piensan de sí mismos los Colmillos Plateados.

Tótem Tribal: Halcón.
Fianna:
En los principios de Irlanda, Fianna (singular fian) eran las pequeñas, semi independientes bandas de guerreros que vivían apartados de la sociedad en los bosques como mercenarios, bandidos y cazadores, pero que podían ser llamados por los reyes en tiempos de guerra. La iniciación consistía en una serie de rigurosas pruebas. En una de estas pruebas el aplicante debía meterse hasta la cintura en un pozo, armado con un escudo, mientras nueve guerreros le arrojaban lanzas; si salía herido, fallaba. En otra prueba su cabello era trenzado y era perseguido por el bosque; fallaba si era atrapado, si alguna rama se quebraba bajo sus pies, o si su peinado se alteraba. Debía ser capaz de saltar por encima de una rama a la altura de su frente, pasar bajo una a la altura de su rodilla, y sacarse una espina del pie, manteniendo la velocidad. También debía ser un poeta habilidoso. Se dice que el primer Galliard fue un Fianna. Cuando oyen esto, los más humildes de la tribu sacuden la cabeza y dicen: "No, no fue el primero, sólo el mejor". Aclamados en Europa Occidental, especialmente en las Islas Británicas, los Fianna son una tribu que se deja tentar por su pasión por la música, la bebida, el amor y la lucha (aunque no necesariamente en este orden). La tribu cuenta con los mejores guardianes de la sabiduría y bardos de los Garou, pues, además de sus historias, aprenden las de otras tribus. Nadie puede igualar la memoria de un maestro bardo de los Fianna, capaz de recitar un clan, generación por generación, remontándose fácilmente a miles de años atrás. Los Garou de otras tribus acuden a los Fianna para aprender antiguas historias sobre héroes y batallas, listas de linajes y relatos trágicos. Los miembros de la tribu de Ciervo suelen ser llamados para ser jueces, pues sus recuerdos perduran y conocen los precedentes de la Letanía mejor que nadie.

Apariencia: En forma de lobo, los Fianna son bastante contundentes. Son inmensos como los terribles lobos (ocasionalmente se parecen a perros lobo) y tienen un pelaje rojizo o negro resplandeciente. Sus ojos emiten algunas veces un resplandor verdoso. Sus aullidos son bellos y desgarradores y poseen una cualidad etérea que ninguna otra tribu puede igualar. Su aspecto en forma Homínida suele reflejar su legado celta. La mayoría descienden de las Islas Británicas o de Europa Occidental, aunque pueden encontrarse allá donde se habla inglés. Los Fianna pueden tener la piel clara o atezada, pueden ser rubios, morenos o pelirrojos.

Parentela: Su Parentela desciende del mejor linaje celta; muchos de ellos migraron por todo el mundo. Los Fianna se mantienen cerca de su Parentela y la protegen con ferocidad, hecho que ha provocado diversos enfrentamientos. La mayor parte de su Parentela lobo vive en Norteamérica, aunque algunos miembros apreciados deambulan furtivamente, por las reservas y parques nacionales de Europa.

Territorio: En la antigüedad, los Fianna levantaron sus hogares en amplios páramos, bosques y pantanos de turba. A medida que se fueron extendiendo por el mundo, encontraron lugares muy diferentes en los que asentarse. Aunque siempre prefieren aquellas zonas que les recuerdan a la "madre patria", se les puede encontrar en todos los lugares en los que se ha establecido su Parentela. En el exterior de las Islas Británicas, es más común encontrarles en Australia, Nueva Zelanda, Canadá y, por supuesto, Estados Unidos (especialmente en los Apalaches).

Tótem Tribal: Ciervo
Furias Negras:
El clan está formado sólo por mujeres y es uno de los más fuertes. No es el más poderoso, pero sí uno de los más agresivos, pues protegen a las mujeres de abusos perpetrados por hombres, aunque suele enfurecerlas que la víctima tolere ser maltratada. Se suelen alimentar de cualquier carne que encuentren, menos de carne humana, excepto en situaciones de inanición. Las Furias Negras practican el feminismo con represalias. Según la leyenda, Selene reunió por primera vez a este culto de mujeres guerreras en la Antigua Grecia. Desde entonces, las seguidoras de la tribu han inspirado leyendas sobre grandes heroínas. Sus Ancianos afirman que la tribu ha sido la responsable de las Amazonas guerreras, las Ménades vengativas, la revuelta política de Lysistrata, las proezas militares de la Reina Bodacea e incluso de las Valquirias de Escandinavia. Esta tribu sólo acepta mujeres y suele reclutar a cachorras de hombre lobo enfurecidas por el chauvinismo o el sexismo de otras tribus. Aunque muchos consideran que esta predilección de género es hipócrita, está basada en una cultura que se ha ido desarrollando durante miles de años. Las Furias Negras simplemente consideran que las mujeres merecen respeto y honor.

Apariencia: Aunque la tribu se originó en la antigua Grecia, las Furias se han extendido por todo el mundo y se han adaptado (y han cambiado) una gran diversidad de culturas. En forma Crinos y Lupus, su pelaje es inusualmente negro y suele presentar puntos blancos, grises o plateados. Según la ley antigua, los únicos varones de la tribu son los hijos metis de otras Furias. El arte de la Antigua Grecia representa a la Furias homínidas como bellas y ágiles guerreras, pero a las Furias del siglo XIX les molesta ser retratadas bajo cualquier estereotipo. Del mismo modo que no hay sólo un acercamiento al feminismo, no existe ningún modelo de belleza o elegancia en la tribu. A pesar de sus eternos debates sobre política y adiestramiento, a ningún otro grupo de hombres lobo le resulta tan sencillo reunirse con criminales urbanos, Amazonas modernas, intelectuales feministas y grandes damas ancianas.

Parentela: La mayor parte de las Furias se consideran protectoras de las mujeres y se toman con una seriedad letal todos los crímenes contra su sexo. Casi todas las mujeres de la Parentela llevaron una vida hostil o peligrosa antes de ser descubiertas (y en ocasiones rescatadas) por sus parientes Garou. La Parentela masculina abunda, ya que es necesaria para la supervivencia de la tribu. El contacto suele ser mundano y las relaciones tienen lugar en el exterior del territorio del clan. La Parentela masculina suele dedicarse a cultivar la influencia por el mundo humano y a algunos se les trata como simples reservas de reproducción. Aunque diversas Furias demuestran abiertamente su impaciencia con los hombres en general, esta impaciencia no les impide desarrollar vínculos profundos y entrañables con varones concretos; algunos de estos vínculos duran toda la vida.

Territorio: Durante la mayor parte de la historia de la tribu, las Furias Negras han sido sumamente solitarias. Sin embargo, a medida que se aproximan los Últimos Días, tienen menos lugares donde esconderse. Antiguamente, unas barreras místicas protegían el territorio de la tribu de los intrusos, pero estas barreras se han ido desvaneciendo paulatinamente. Las mujeres guerreras siguen defendiendo con dientes y uñas sus bosques y sus islas sagradas, pero cada vez son más las que migran a las ciudades humanas, atraídas por la acción, la protesta y la resistencia política. Si sus valles y bosques han sido apresados, quizás ha llegado el momento de ponerse en primera línea de batalla. No pueden seguir escondiéndose.

Tótem Tribal: Pegaso
Hijos de Gaia:
En la antigüedad, cuando los hombres lobo seleccionaban a los humanos y luchaban entre sí, los miembros resentidos de todas las tribus se alzaron formando una nueva tribu y adoptaron el nombre de Hijos de Gaia. Imploraban la paz. Lo suplicaban con una voluntad de mártires y fueron tantos los que oyeron su mensaje que las tribus se unieron... lo necesario para acabar con la matanza. De este modo nacieron y se forjaron los Hijos de Gaia, la única tribu nacida de un grito de paz.

Apariencia: Los Hijos de Gaia proceden de todas las razas y culturas. Los lupus son fuertes, sus extremidades son ágiles y tienen manchas blancas sobre sus pelajes grises o marrones. Aunque la forma Lupus de otras tribus irradia peligro o una feroz frialdad, los Hijos emiten un aura de paz y serenidad que en ocasiones puede disipar el miedo, además de inspirarlo.

Parentela: La Parentela de los Hijos de Gaia procede de todos los lugares del mundo. Suelen preocuparse y mostrarse activos en temas medioambientales y sociales, proporcionando una red de contactos para sus parientes Garou.

Territorio: Originariamente, los Hijos de Gaia procedían de las culturas de la Medialuna Fértil y de Fenicia, pero la tribu ha viajado durante milenios allá donde era más necesario. En la actualidad, la mayoría de los Hijos de Gaia consideran que Norteamérica es una excelente base, pero se encuentran diseminados por todo el mundo.

Tótem Tribal: Unicornio
Roehuesos:
Viven en las grandes ciudades, suelen vivir de los desperdicios de la sociedad en las ciudades y acostumbran a practicar la mendicidad; el hecho de estar al margen de la sociedad y vivir en la calle hace que los roehuesos sean los mejor informados de todos los garou. Los Roehuesos son la escoria de la Nación Garou. La mayoría de las tribus consideran que son patéticos animales carroñeros que se ocultan en las ciudades del hombre.
Sus rivales insisten en que nadan al estilo perro en el extremo menos profundo de la piscina genética; después de todo, si sus cachorros fueran capaces de unirse a otras tribus, ya lo habrían hecho. Diversos hombres lobo tratan a los Roehuesos con desprecio (o al menos consideran que los Roehuesos son una manada de tontos ridículos) aunque esta tribu es la más poblada del mundo. En un mundo en el que otros han fracasado (escondiéndose en el corazón de la humanidad) los Roehuesos han conseguido prosperar. Su chapucero linaje puede rastrearse hasta la India y el Norte de África, aunque los cachorros de la tribu se pueden encontrar allá donde haya pobreza. Durante la historia de la humanidad, han vivido al margen de la sociedad humana como campesinos, siervos o plebeyos. Siempre han estado oprimidos y su historia está repleta de historias sobre cómo han ayudado a triunfar al "hombre común" a pesar de su gran desventaja. Los Roehuesos explican relatos que hablan sobre cómo sus ancestros ayudaron a Robin Hood, lucharon en la Revolución Americana y dieron caza a los aristócratas durante la Revolución Francesa.
Las demás tribus se burlan de estas historias, diciendo que la tribu bebe demasiado whisky de garrafa, pero los cachorros y los cliath escuchan con atención y encuentran en ellas inspiración para seguir luchando. Las tribus Garou suelen intimidar y amenazar para ganar poder entre los suyos; sin embargo, los clanes controlados por Roehuesos suelen ser fuertemente comunales o democráticos, pues opinan que tras haber caído por el agujero de la sociedad humana, todas las personas que se encuentran en el fondo deben ser consideradas como iguales. A pesar de la actitud conciliadora, la tribu sigue ocultando algunos secretos y tradiciones a los extraños. Aunque todo el mundo puede dar su opinión en un clan de los Roehuesos, algunas de estas opiniones parecen proceder de otro planeta. Sucios, sarnosos y desnutridos por una dieta a base de sobras y comida rebuscada entre la basura, los Roehuesos suelen ser cínicos y están cansados de la vida, pero también cultivan la astucia callejera y un malvado ingenio. Con la misma astucia con la que rebuscan en los vertederos y contenedores para encontrar comida y herramientas, desentierran los secretos de la calle. Aunque su aspecto sea lastimoso, conocen bien las tácticas de guerrilla y de ofensiva urbana. Como las ratas, se congregan en lugares impredecibles y ocultos, atacan en grupo y huyen para ponerse a salvo. Si otros consideran que son dementes y estúpidos, mucho mejor... pues los ataques por sorpresa resultan mucho más eficaces. Los sublimes ideales de los Garou no tienen cabida en esta tribu, donde domina el sentido práctico. Valoran la libertad y la supervivencia por encima de todo. La mayoría siente una gran compasión por las personas que se están desmoronando y suelen reclutar a humanos derrotados (y a otras criaturas sobrenaturales desesperadas) como aliados. Los Ancianos de la tribu, a los que se dirigen respetuosamente como "madres" y "padres", protegen cuidadosamente a las extensas familias que se crean. Durante el transcurso desarrollan un fiero odio por aquellos humanos que explotan a otros, ya sea por avaricia o por cruel apatía. Por lo tanto, la generosidad permite medir la posición que se ocupa en la tribu. Aunque la mayoría de hombres lobo prefieren pensar que los Roehuesos son una tribu urbana, algunos de sus campos y Parentela prefieren las zonas rurales. El Pueblo de la Colina lleva una vida apacible en los Apalaches y las zonas Sureñas Rurales; como "hijos del suelo" (otros dirían "habitantes rurales"), siguen el estilo de vida de la vieja usanza. Los miembros del campo de los Come Hombres, mucho más infame, ocultan bien su afiliación, pues el canibalismo está prohibido tanto por la Letanía como por la ley humana. Algunos cazan en las zonas más decadentes y corruptas de las ciudades importantes, aunque la mayoría prefiere retirarse a las zonas salvajes y aparecer para cazar sólo cuando es estrictamente necesario. La tribu tiene fama de ser muy... cosmopolita... debido a su habilidad para sobrevivir en las ciudades a diferencia de otros garous que huyen de las aglomeraciones. Los Roehuesos son maestros mendigando Cosas, Piltrafas, Chatarra, y diversas variedades de basura que otros consideran inútiles. Son maestros mendigando y arrastrándose, tanto en la sociedad humana como en la Garou. Pueden organizar un banquete con cuatro duros y saben que todos los vertederos rebosan de generosidad... siempre y cuando se sepa utilizar la basura que supura en su interior. Los Roehuesos tienen la intención de mantenerse en pie mucho después de que otros Garou sean destruidos por el Apocalipsis.

Apariencia: Los Roehuesos deambulan por las calles principales de las ciudades de la humanidad como mendigos, vagabundos o personas sin hogar. Incluso en forma Homínida, son sarnosos, flacos y parecen estar muertos de hambre. Utilizando este subterfugio, controlan las calles. En forma Lupus, sus pelajes son un revoltijo de colores discordes, manchas y olores. Algunos intentan pasar como perros callejeros o perros cruzados perdidos, pero cualquier humano puede sentir instintivamente la esencia verdadera y el dolor de un Roehuesos. Aunque algunos se han apareado con perros callejeros creando extraños híbridos, un Roehuesos desesperado suele parecer un animal fiero y peligroso que es más lobo que perro. Sin duda alguna, lo mejor es llamar a Control Animal para asegurarse.

Parentela: Los Roehuesos suelen congregarse en manadas urbanas para protegerse, adoptando a fugitivos, chicos de la calle, vagabundos y personas sin hogar en sus bandas callejeras. Algunos de estos aliados y contactos forman parte de la Parentela; otros son simplemente víctimas que tienen una desesperada necesidad de protección. Entre su Parentela se puede encontrar cualquier raza y nacionalidad del mundo, aunque la mayoría de estas almas perdidas tienen orígenes tan mugrientos o al menos, combativos.

Territorio: Ninguna otra tribu conoce tan bien la vida en la calle como estos chuchos. Los Roehuesos se mueven por algunos de los peores lugares. Los edificios clausurados o abandonados, chatarrerías y solares, callejones oscuros y tugurios decadentes son sus terrenos de caza habituales. Sin embargo, no todas sus cacerías son diabólicas. Al ser la más democrática e igualitaria de las tribus, los Roehuesos también protegen las partes de la ciudad que han sido establecidas para beneficiar al ciudadano medio. Los Garou honrados defienden las bibliotecas públicas, los museos, los campos de deporte, los parques, los refugios para los sin hogar y otros lugares que acogen a las masas (normalmente desaseadas).

Tótem Tribal: Rata
Señores de las Sombras:
Poseen una reputación de manipuladores, continuamente conspirando para alcanzar el poder dentro de su tribu y para dominar a las demás. En su mayoría pueden trazar sus orígenes a las tierras de Europa Oriental, aunque han establecido comunidades en todo el mundo. A pesar de su reputación, el resto de las tribus reconoce que son especialmente astutos y que no han dudado en hacer el trabajo sucio que los demás Garou han evitado. También se reconocen como los que tratan de derrocar a la tribu de los Colmillos Plateados en el liderazgo de los Garou, pues los consideran una aristocracia incapaz y decadente. La dominación y la sumisión, la autoridad y el vasallaje... estos conceptos forman la base de la sociedad de los Señores de la Sombra. Para ellos, la jerarquía lo es todo. Ninguna otra tribu está organizada de una forma tan rígida; sin embargo, como sus Ancianos dominan la política, tienen fama de traidores. Opinan que a medida que el resto del mundo se precipita hacia la oscuridad, el poder político es la única fuerza que puede mantener unida a la Nación Garou. El liderazgo es lo único que demuestra la valía, así que se debe alcanzar utilizando cualquier medio posible. Maquiavélicos y manipuladores, los Señores de la Sombra suelen ser ser difamados. Cargando con el desprecio y la desconfianza de los demás, con una rabia que se cuece a fuego lento, vuelven a ocultarse en sus planes oscuros y en sus actividades furtivas. Es mejor exigir la venganza cuando tus rivales menos lo esperan.

Apariencia: Los Señores de la Sombra suelen intimidar e infundir respeto y miedo. Un Señor de la Sombra suele ser oscuro y tener un aspecto ensimismado, además de un porte autoritario. Algunos son cordiales y carismáticos, incluso tienen empatía, mientras que otros actúan de forma servil y furtiva, como un consumado consejero de túmulo. En forma Lupus, son corpulentos y rechonchos, como los macizos pit bulls. Poseen un pelaje tan oscuro como su nombre implica. Diversos homínidos están ansiosos de cambiar a Lupus durante los días más fríos y lluviosos del año.

Parentela: Las familias más antiguas de su Parentela habitan en Europa Oriental, pero la tribu ha creado "rebaños" de reproducción en otras partes del mundo. La inteligencia es una característica muy apreciada. La Parentela que se reproduce con los Señores de la Sombra suele hacerlo después de largos años de romance tempestuoso y disfuncional. En ocasiones, las hembras de los Señores de la Sombra se alejan del rebaño para unirse a señores poderosos: un hombre de negocios cruel, un brillante criminal o incluso un dictador militar pueden ser dominados por una pretendiente majestuosa. Sin embargo, su Parentela no recibe demasiados mimos. Las criaturas débiles y las víctimas no merecen reproducirse.

Territorio: A la tribu le gustan los paisajes desapacibles de belleza tenebrosa y sombría. Las tierras que rodean sus túmulos serían un excelente decorado para las películas de terror clásicas; las montañas escarpadas, los bosques tenebrosos y las nieblas constantes son lugares perfectos para celebrar sus rituales y meditar. Debido a su adoración por el Abuelo Trueno, las tormentas son frecuentes alrededor de sus túmulos.

Tótem Tribal: Abuelo Trueno es adorado por los cultos de los Señores de la Sombra reverentes; algunos de ellos consideran que se ha alejado por completo de la Madre Gaia.




Estructura
Entre la sociedad de los Garou, el Rango lo es todo. El Rango, más que ningún otro Rasgo, mide la posición y respeto que recibe un Garou por parte de sus semejantes. La tribu sólo enseña sus mayores secretos a los Garou que han demostrado su valía y la mejor forma de conseguir esto es ganando Rango.

Rangos. Dependiendo del Rango será el Nivel y número de Potestades que se pueden tomar

  • Cachorro: Un Garou que acaba de sufrir su primer cambio. A los cachorros no se los considera adultos, por lo que su Rango no se tiene en cuenta, el paso de Cachorro a Cliath simboliza que el Garou ya es un adulto y esta preparado para empezar a recibir secretos.

    [Potestad cero hasta que avance al siguiente nivel, se recomienda que los personajes en la ficha indiquen que son Cliath y mediante rol, se desarrolle el paso de Cachorro a Cliath.]
  • Cliath: Rango 1.

    [2 Potestades a elegir:
    Tres de Nivel 1.]
  • Fostern: Rango 2.
    [3 Potestades a elegir.
    Dos de Nivel 1.
    Una de Nivel 2.]
  • Adren: Rango 3.
    [4 Potestades a elegir.
    Dos de Rango 1.
    Una de Rango 2.
    Una de Rango 3.]
  • Athro. Rango 4.
    [5 Potestades a elegir.
    Dos de Nivel 1.
    Una de Nivel 2.
    Una de Nivel 3.
    Una de Nivel 4.]
  • Anciano: Rango 5.
    [6 Potestades a elegir.
    Dos de Nivel 1.
    Una de Nivel 2.
    Una de Nivel 3.
    Una de Nivel 4.
    Una de Nivel 5.]


LAS POTESTADES A ELEGIR SEGÚN EL NIVEL SE PRESENTAN A CONTINUACIÓN EN LA SIGUIENTE TABLA:


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Última edición por Dante Holstein-Gottorp el Mar Nov 20, 2012 9:21 pm, editado 1 vez

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Re: Raza: Garous

Mensaje por Litterae Renascentes el Miér Oct 03, 2012 8:41 pm





Garous
POTESTADES



"Mis Potestades son bendiciones de Gaia."




Potestades

Nivel Uno:

  • Maestro del Fuego: En cuanto los humanos consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes y alejar a las bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilización. Los hombres lobo que poseen esta Potestad invocan el antiguo pacto de la humanidad con los espíritus del fuego. Los espíritus de la llama acceden a contener su apetito cuando les toca un Hombre Lobo. Así, el Garou cura daño provocado por el fuego como si fuera daño provocado por un golpe.
  • Olor a hombre: Las criaturas salvajes han aprendido que, donde va el hombre, le sigue la muerte. Con esta Potestad, el Hombre Lobo acentúa su olor a humano, provocando que los animales salvajes se sientan incómodos y nerviosos. Sin embargo, este aroma también hace que los animales domésticos identifiquen al hombre lobo como su dueño, por lo que todos los animales salvajes (sin incluir criaturas sobrenaturales que adoptan forma animal) es posible que huyan y es más fácil atacarlas o bien, apresarlas. Los animales amaestrados identificará al hombre lobo como a su amigo y se negarán a herirle. Por ejemplo, un perro adiestrado para atacar, al que se le ordene que ataque al garou, intentará trepar por sus piernas y moviendo el rabo. Si se hiere al animal domesticado, éste actuará de forma natural.
  • Sentir Presa: El Garou utiliza esta antigua Potestad durante el duro invierno para alimentar a su manada. Le permite localizar suficientes presas para alimentar a una manada. En el entorno urbano, le orienta para que encuentre presas en el interior de la ciudad, normalmente parques, alcantarillas, refugios para animales e incluso zoos. En las zonas salvajes, le indica la ubicación de grandes cantidades de presas en un ratio de 45 Kilómetros y en las ciudades, dentro de sus límites y suburbios. No se consideran a los Humanos animales de presas.
  • Garras como Cuchillos: Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Garou las hace tan afiladas como las cuchillas, provocando un mayor daño. Advertencia: Si utilizas la Potestad siendo humano, tú solo te harás el daño, las garras sólo son fuertes cuando se está en crinos o lupus.
  • El Roce del Derribo: Esta Potestad permite que el garou tire al suelo a un enemigo con sólo tocarlo sin importar que su corpulencia sea mayor, que tenga Potestades para mantenerse en pie. Un roce y el otro cae irremediablemente al piso.
  • Olor a la Verdadera Forma: El Garou puede identificar por medio del olfato a aquéllos que le rodeen, inclusive si son sobrenaturales sabrá distinguirlos.
  • Resistir Dolor: Mediante la fuerza de voluntad, el garou puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural.
  • Verdad de Gaia: El garou que tenga esta potestad, tiene la habilidad de sentir si otros están diciendo la verdad o mienten.
  • Roce Materno: Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Garou se cure a sí mismo, ni a los no muertos. No hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede utilizar esta Potestad en una persona.
  • Rostro de Fenris: Esta Potestad es muy utilizada por los Camada de Fenrir debido a que con su uso, el Garou parece más grande y más temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus enemigos. El Garou será impresionante y noble, los enemigos tendrán que detenerse unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra semejante monstruo.
  • Silencio: El Garou puede amortiguar todos los sonidos que hace y abalanzarse sobre un enemigo o escapar sin que nadie lo advierta.
  • Velocidad de Vértigo: El Garou duplica su velocidad, pero sólo se puede usar una vez al día y su efecto dura del punto de partida hasta el destino que el garu pensó al inicio de su carrera.
  • El Agarre del Halcón: Esta Potestad es muy utilizada por los Colmillos Plateados. Un Líder debe agarrar con fuerza su poder y esta Potestad permite que el Garou lo haga, de forma literal. Las manos o las mandíbulas se cierran en un poderoso agarre de muerte, del que es prácticamente imposible escapar.
  • Resistir Toxina: Diversos Garou adquieren una resistencia preternatural a todo tipo de venenos y toxinas, pero cabe aclarar que ésto no se aplica a la saliva de los vampiros.
  • Aliento del Kaos: Muy utilizado por las Furias Negras porque para ellas, el problema que tienen la mayoría de los humanos (y algunos Garou) es que han olvidado que la energía de la Creación alimenta, refresca y siempre está presente. Con esta Potestad, el Garou puede inculcar un sentimiento de vitalidad y vida en un ser vivo. Se debe tocar la piel de la víctima y utilizar esta Potestad al aire libre, en un ambiente natural (el parque de una ciudad basta para que funcione). Garantiza una corriente de energía y claridad de pensamiento.
  • El Lobo en la Puerta: No todos los Humanos pueden acabar subidos a un árbol más cercano. Por alguna razón, a algunos se les debe enseñar una lección y dejarlos con vida. Sin embargo, los Garou saben cómo conseguir que el mensaje les quede grabado en la memoria: esta Potestad infunde un terrible temor y respeto por las zonas salvajes y provoca que la víctima humana no tenga ningún deseo de poner los pies allí. Para que funcione, el Garou debe mantener contacto visual con la víctima, aunque puede adoptar cualquier forma para hacerlo. Los efectos duran una semana. Durante ese tiempo, los humanos no abandonarían su hogar más que por causas de fuerza mayor y no podrían acercarse a nada parecido a un bosque. Si el humano abandona su casa, estará tembloroso y aterrorizado hasta que regrese. Esta Potestad funciona con toda clase de sobrenaturales.
  • Olor a Agua Corriente: El Garou puede ocultar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle. Esta Potestad se convierte en una habilidad innata para el Garou que lo aprende. Sin embargo, el garou podrá dejar un rastro de olor si así lo desea (pues puede ser necesario para mezclarse con una manada de Lobos).
  • Cocinar: Esta Potestad es muy utilizada por los Roehuesos, aunque para utilizar este Don, el Garou debe tener una pequeña cazuela (un tarro de café sirve) y un cucharón o una cuchara. Debe poner todo lo que pueda encontrar en la cazuela (basura, latas de cerveza, periódicos viejos, etc.), añadir agua (los escupitajos sirven) y remover. El resultado es un potaje pastoso e insípido que, a pesar de todo, es nutritivo y sacia el hambre.
  • Aura de Confianza: El Garou proyecta una imagen de control y superioridad que impide que descubran sus defectos o lean su aura. Esta Potestad no evita los intentos sobrenaturales de leer los pensamientos del Garou, aunque puede hacer que resulte extremadamente complicado.
  • Sentir Magia: El Garou puede percibir energía mágica, ya sean emanaciones de las Potestades Garou, de las Potestades Vampíricas o de las de los Hechiceros. El Garou no sabrá la naturaleza exacta de esa magia, podrá conseguir algunas pistas vagas, por ejemplo "de Gaia" o "magia de Sangre [vampiro]". La Potestad tendrá un alcance de 15 metros de radio.
  • Llamar a la Brisa: El Garou invoca una fuerte y gélida brisa (de 32 kilómetros por hora) y la dirige a su antojo. Este brisa helará a todo aquel que no esté preparado para ella y dispersará (o enviará) nubes de vapor (incluyendo gas lacrimógeno o toxinas aerotransportadas) u hordas de insectos. El Garou simplemente ha de silbar para llamar a la brisa. Cualquiera que quede atrapado en ella perderá la habilidad de percibir por medio de sus ojos mientras dure la brisa.
Nivel Dos:

  • Interferir Tecnología: Un Hombre lobo puede conseguir que los dispositivos tecnológicos dejen de funcionar, aunque solo sea temporalmente. Cuando utilice este Don, incluso el aparato más simple se negara a realizar su función. El Hombre lobo debe escoger el nivel de complejidad del aparato que intenta “interferir”. Todos los aparatos tecnológicos (por ejemplo cualquiera que haya sido fabricado con materiales como el metal) que tengan esa complejidad y se encuentren a 15 metros a la redonda dejaran de funcionar durante un turno por éxito. Los aparatos no habrán cambiado, pero quedaran inertes: los automóviles no arrancarán, la pólvora de las pistolas no prenderá, los motores no girarán, etc.
  • Mirada intimidatoria: Cuando un Hombre lobo mira fijamente a los ojos de un humano o animal, consigue que su victima huya aterrorizada. Esta Potestad se puede utilizar contra otros hombres lobo, aunque la victima, en vez de huir, quedará paralizada. Los Hombres lobo no huirán, pero tampoco podrán atacar mientras les siga mirando el Garou que utiliza la Potestad. Sin embargo, si son atacados se defenderán.
  • Madriguera: El Garou que aprende esta Potestad recibe la habilidad de hacer madrigueras en la tierra. Puede escarbar un túnel de verdad y recorrerlo con sus compañeros. Quien lo excava crea una madriguera lo bastante ancha como para poder pasar por ella. Sólo podrán seguirle aquellos que quepan en el estrecho agujero: El Hombre lobo debe estar en forma Crinos o Lupus para utilizar esta Potestad, pues necesitara las garras para cavar. La estructura del túnel no es sólida, por lo que con el tiempo se derrumbará. Por mucho que se esfuerce, un Hombre lobo no conseguirá abrir un túnel en aquellas estructuras hechas con metales aleados (como el acero con titanio).
  • Espíritu de Refriega: Esta Potestad permite que el Garou ataque con la velocidad del rayo y sea el primero en golpear a cualquier enemigo.
  • Habla Onírica: El Garou puede entrar en los sueños de otras personas y afectar al curso de ese sueño. No es necesario que el Garou esté cerca de la víctima, pero debe conocer al soñador o haberlo visto. Si el soñador se despierta mientras el Garou continúa dentro de su sueño, el Hombre Lobo será expulsado del mundo onírico y estará aturdido durante cuatro horas.
  • Visión del Más Allá: Cuando el peligro acecha al Garou o cuando están a punto de suceder acontecimientos trascendentales, el Garou empieza a ser acosado por visiones. La naturaleza del peligro se muestra en forma de metáfora: en los sueños del garou, puede aparecer un poderoso vampiro como esqueleto sangriento, mientras que una batalla inminente puede ser anunciada por sueños en los que aparecen cornejas.
  • Bendita ignorancia: Si se mantiene inmóvil, el Garou puede hacerse totalmente invisible a los sentidos y Potestades.
  • Fortaleza del Mensajero: El Garou puede correr a toda velocidad durante tres días sin descansar, alimentarse ni beber. Cuando el Garou llega a su destino, dispone de diez minutos para completar su misión que le ha llevado hasta allí; después, dormirá durante tres días seguidos. El Garou no podrá hacer nada más que correr; cuando se detenga, la Potestad se desactivará.
  • Armadura de Selene: El Garou puede pedir la protección de Selene en la batalla. Esta Potestad le proporciona una resistencia limitada a la plata. Así, el Garou podrá recibir hasta dos golpes con ese metal sin que le acontezca nada, pero al tercero se rompe la Armadura.
  • Espíritu del Pez: Un Hombre Lobo que haya sido bendecido con esta Potestad puede respirar debajo del agua y nadar a la misma velocidad con la que corre en forma lupus. Los efectos duran hasta dos horas.

Nivel Tres:

  • Remodelar objeto: El Hombre lobo puede remodelar de forma instantánea un material que anteriormente tuviera vida y convertirlo en diferentes objetos: los árboles se convertirán en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas; las pieles de los animales, en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo objeto conservara cierto parecido con el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado, antes será de asta de ciervo, no de madera). El objeto creado no será necesariamente permanente; durará una semana.
  • Habla Mental: Esta Potestad permite la comunicación mental incluso entre grandes distancia [Hasta 60 kilómetros]. Quien lo utiliza tiene que conocer personalmente a su objetivo (aunque no es necesario que sean amigos) o tener algo que le pertenezca, como un mechón de pelo.
  • Pies de Gato: Esta Potestad confiere al Hombre Lobo la agilidad de un gato, haciéndose inmune a las caídas de menos de treinta metros (aterriza indemne sobre sus patas). También tendrá un equilibrio perfecto incluso en superficies más resbaladizas. Esta Habilidad se hace innata en aquellos que aprenden la Potestad.
  • Garras de Plata: El Garou puede establecer su primicia contra otros garous o shifters al transformar sus garras en plata. La transformación dura el tiempo que el Garou quiera, pero eso no significa que las manos no le queden quemadas. Un daño que se curará siete días después.
  • Punto Débil: Observando la forma de luchar de un adversario, el Hombre lobo puede valorar sus fuerzas y debilidades sabiendo en dónde golpear y cuáles son los puntos flacos de su adversario al momento de la refriega. Su propio cuerpo adapta esa información y se mueve en consecuencia sin que el cerebro tenga que ver.
  • Sabiduría del Antiguo Camino: Todos los Hombres Lobo tienen una conexión innata con sus ancestros, una forma de inconsciencia racial a la que pueden acceder mediante una meditación intensa. El Garou puede rebuscar entre estos recuerdos profundos para recordar hechos y sabiduría antiguos, así con meditar durante unos instantes, concentrándose en el pasado.
  • Exorcismo: Esta Potestad permite expulsar a los espíritus de lugares u objetos, estén ahí de forma voluntaria o porque han sido vinculados a ellos.
  • Poderío de Thor: El Garou puede incrementar enormemente su fuerza para poder acabar antes con sus enemigos. La fuerza del Garou se duplica durante el resto de la pelea. En cuanto la Potestad se desactive, el Garou estará muy debilitado hasta que pueda descansar una hora.
  • Sangre venenosa: El Garou puede convertir su sangre en una oscura y ácida bilis que envenena a todo que tenga la mala suerte de entrar en contacto con ella. Todo aquel que entre en contacto con en contacto con la sangre del Garou es herido de gravedad. A los Shifters les quema como plata, a los vampiros, como la fe verdadera.
  • Adaptación: Ni el veneno ni la enfermedad pueden provocarle daños al Garou, que además puede sobrevivir en cualquier ambiente, independientemente de la presión, la temperatura o las condiciones atmosféricas. Esta Potestad sólo protege de los ambientes peligrosos, no de las situaciones peligrosas (como caerse).
  • Suplicio Visceral: Las garras del Hombre Lobo se convierten en pérfidos dardos empapados de veneno negro que intoxica igual que el de una serpiente causando paro respiratorio.
  • Páramo sin Huellas: Con este Don, el Garou puede asegurarse de que los humanos no tienen orientación. Un Garou que utiliza Páramo sin huellas debe sentirse relativamente familiarizado con el terreno en cuestión. Al activarse, los humanos quedan completamente perdidos: las brújulas funcionan mal, los mapas son falsos y las señales parecen estar fuera de sitio. En sí, el Garou "desordena" un área de 3 kilómetros de radio. Esta Potestad funciona con otros hombres Lobo y cualquier sobrenatural. Dura cuatro horas.
  • Amigo Necesitado: Exclusiva de Roehuesos. Cuando un compañero de manada o un amigo del Roehuesos está en peligro, éste puede "prestarle" lo que necesite, ya sea una Potestad que conozca o incluso su vida [un poco de salud, sangre, un órgano que le falte, una pierna]. El Roehuesos no podrá prestarle una Potestad de Nivel superior al del receptor. Esta Potestad durará el tiempo que el Roehuesos decida, pero si el receptor muere antes de que lo prestado sea devuelto, el Roehuesos lo perderá de forma permanente.
  • Dirigir la Tormenta: Tener un compañero de manada que es propenso a entrar en Frenesy no resulta seguro. Con esta Potestad, el Garou puede controlar los instintos primarios de otro Garou Frenético (amigo o enemigo) y conseguir que ataque a las víctimas que escoja el detentador de la Potestad.

Nivel Cuatro:

  • Capullo: El Hombre lobo se cubre con una epidermis gruesa y opaca, similar a un sarcófago, que le deja totalmente inmóvil pero también impide que sea herido. Este Capullo le confiere inmunidad al fuego, a la inanición, al gas, a la alta presión, al frío y a otros riesgos medioambientales similares. Mientras esta en el interior del capullo, aquellos ataques que perforen el capullo lo destruirán. El capullo dura toda una noche; después, se disuelve y se evapora rápidamente.
  • Atrofiar Extremidad: Con un gruñido y una mirada airada, el hombre lobo obliga a que un brazo o la pierna de su victima retuerza, se reseque y se marchite, hasta que quede inútil. Las criaturas con habilidades regeneradoras podrían rehabilitar la extremidad después de una noche: en caso contrario, los efectos serán permanentes.
  • Vida Animal: El Hombre Lobo puede comunicarse con otros animales salvajes y atraerlos (o incluso dominarles). Los animales domésticos hablaran con él, aunque al haberse acostumbrado a las tradiciones humanas tendrán que ser persuadidos para obedecer al Garou. Automáticamente, el personaje consigue la habilidad de comunicarse con todos los animales. Podrá atraer a una clase de concreta de animal que se encuentre cerca en un radio de 15 Kilómetros; aquellos que pueden llegar hasta él en un tiempo razonable se acercarán. Todos los animales salvajes se mostraran cordiales con el personaje. Harán cualquier cosa razonable que les pida y también muchas ilógicas. Sin embargo, si un Garou utiliza esta Potestad para obligar al animal a sacrificarse, deberá rendir homenaje a sus espíritus o se arriesgara a enojar a Gaia, lo que podría provocar que los mismos animales que ordenó hacer algo, se vuelvan en su contra y le hieran de gravedad, llegando en algunos extremos a matarle.
  • Puentes Personales: El Garou tiene la habilidad de crear pequeños puentes lunares por los que sólo él puede viajar en un 1% del tiempo que le llevaría recorrer esa distancia de forma normal, hecho que le permite desaparecer ante su enemigo para volver aparecer, de forma instantánea, a sus espaldas. Estos puentes lunares en ocasiones, atraen el interés de las criaturas espirituales. Se sabe que estos seres incluso han seguido al Garou hasta el mundo físico. El puente lunar sólo dura hasta que se atraviesa una vez. La distancia que se puede atravesar es de hasta 50 kilómetros.
  • Velocidad del Rayo: El Garou puede correr a una velocidad diez veces mayor que la normal. Los efectos duran hasta un máximo de ocho horas, durante las cuales el Garou sólo podrá concentrarse en correr. Cuando los efectos de la Potestad finalicen, deberá comer inmediatamente o correrá el riesgo de entrar en un Frenesí de hambre.
  • Bloqueo Mental: Tras aprender esta Potestad, las defensas mentales del Garou se refuerzan al máximo. Cualquier ataque mental directo o cualquier intento de controlar la mente del Garou se considera muy difícil incluyendo los ataques psíquicos más insidiosos (leer la mente, inculcar ilusiones mentalmente o posesión) . Los efectos de la Potestad son permanentes, pero no inciden en los poderes que dominen la emoción. Esta es la Potestad que impide que los vampiros controlen a los hombres lobo, pero como se dijo antes, no se puede evitar que utilicen Presencia sobre ellos y los controlen así.
  • Dominio: Con el poder de esta Potestad, el Garolu puede dar órdenes a otros Garou para que hagan su voluntad. Este Don lo enseña un espíritu Halcón. Así pues, el Garou conseguirá que su víctima cumpla una orden que no sea suicida y éste deberá obedecerle. Esta Potestad sólo puede ser usada entre Garous.
  • La Mirada de Balor: Esta Potestad imita el poder de uno de los enemigos legendarios de los Garou. Uno de los ojos del Garou irradia una siniestra luz roja que hace que todos los enemigos que queden atrapados por su mirada sientan un dolor atroz.
  • Arenas Movedizas: El Garou puede convertir el terreno en una ciénaga pegajosa que atrapa a los enemigos y evita que escapen o puedan caminar. Puede convertir hasta 30 metros cuadrados de arenas movedizas. Todo aquel que intente moverse por él (excepto el Garou), lo hará a la mitad de velocidad y no podrá ejecutar maniobras de combate que requieran movimiento terrestre.
  • Golpear al Aire: El Garou se convierte en el ejemplo definitivo de la resistencia pasiva. Es incapaz de atacar a su adversario, pero éste, a su vez, es incapaz de golpearle; de este modo consigue que el adversario quede extenuado en el intento. Durante el tiempo de pelea, el oponente no podrá golpear al Garou. La Potestad se anulará inmediatamente si el Hombre Lobo o alguien que actúe en su nombre, ataca al adversario. Puede funcionar contra diversos adversarios
Nivel Cinco:
  • Don del Tótem: Debido a los fuertes vínculos espirituales que mantienen los Garou, pueden invocar directamente a su Tótem tribal consiguiendo parte de su poder. Los efectos de esta Potestad dependen de la naturaleza del poder del Tótem. Rata (el Tótem de los Roehuesos) puede enviar hordas de ratas para atacar a los enemigos del Garou y Abuelo Trueno (Tótem de los Señores de las Sombras) puede atacarlos con una descarga de truenos y relámpagos. El potencial de esta Potestad depende únicamente del favor del Tótem de la tribu y sólo puede usarse una sola vez por mes.
  • Juegos Cerebrales: Esta Potestad personifica, en su forma más pura, la habilidad que tienen los Garous para manipular las emociones. El Garou podrá cambiar a su antojo las emociones de una víctima, para que el amor se transforme en odio y viceversa. Si no existe una buena razón, algunas emociones no durarán: por ejemplo, si el Garou hace que alguien se enamore de él, este amor no durará (incluso llegará a convertirse en un justificado rencor) ; en cambio, si el Garou intenta reforzar una emoción (tener una buena relación con alguien que acaba de conocer o amenazar a un aterrorizado enemigo), será más posible que las emociones se conviertan en algo real.
  • Tejido Mental: Los Garou de mayor Rango pueden dar vida al producto de su imaginación y crear seres a partir de la esencia espiritual de sus sueños. Podrá crear cualquier forma de vida que imagine. El Hombre Lobo puede tomarse todo el tiempo que desee para crear a la criatura. En cuanto se detenga, el ser onírico tomará forma. El ser onírico puede permanecer relativamente inactivo (por ejemplo, haciendo tareas menores u observando un lugar concreto), o puede entrar en combate o realizar una actividad agotadora. El Garou debe ser precavido porque puede darse el caso de que el ser onírico escape de su control y permanezca en el mundo físico todo el tiempo que desee.
  • La Horda del Valhalla: Exclusivo Camada de Fenris. El Garou que utiliza esta Potestad debe mantener buenas relaciones con el Tótem de su Tribu y tener una gran necesidad de ayuda, pues le esta pidiendo auxilio al propio Fenris. Invoca a grandes lobos para que acudan a la ayuda del Garou. Esta Potestad durará hasta que los enemigos hayan sido destruidos por completo.
  • El Mordisco de Fenris: El mordisco ya de por sí depravado del Garou incrementa terriblemente su poder, hasta el punto de que si el Garou puede mutilar o incluso cortar limpiamente las extremidades de un simple mordisco. El siguiente ataque de mordisco del Garou, si da en el blanco, mutilará e inutilizará una de las extremidades de la víctima. La extremidad quedara inútil hasta que la víctima pueda regenerar el daño; en el caso de los humanos u otras criaturas que no puedan regenerarse, el daño será permanente.
  • Vengador de Selene: Todo el cuerpo del Garou, independientemente de la forma que haya adoptado, se transforma en plata viva. De este modo se convierte en un guerrero prácticamente imparable. El Garou debe concentrarse para activar esta Potestad que dura el tiempo que el Garou considere prudente, durante la cual el Garou es inmune a los efectos de la plata, pero cualquier ataque suyo con colmillos y garras será mortal para los enemigos que sean vulnerables a este metal.
  • Zarpas del Lobezno Recién Nacido: Exclusiva de Colmillos Plateados. Con una mirada furiosa y un gruñido, el Colmillo Plateado despoja a su enemigo de todo poder sobrenatural. Simplemente son negadas durante una hora, no pueden realizar absolutamente nada en contra del Garou que no sea la utilización de medios físicos y aún así, se verán limitados a lo que un humano común y corriente puede realizar.
  • Convocar la Cacería: El Hombre Lobo puede utilizar esta Potestad sólo una vez al mes y sólo si existe una sobrecogedora necesidad para ello (como Descubrir que un mal realmente poderoso está infestando la zona). Así, se invoca al Cazador de la Mitología Celta para que hostigue y acabe con el mal. El Garou debe entonar un cántico y concentrarse durante una hora, El Cazador aparece con un perro de caza, pero su tamaño es tres veces más grande, pero si el Garou no se une a la cacería, el Cazador la dirigirá contra él.
  • Revuelta: Invoca a un grupo de espíritus malévolos para hacer que los habitantes de la ciudad se amotinen violentamente. Esta Potestad juega con el odio y el miedo de los marginados de la ciudad: los vagabundos, los pobres e incluso los animales perdidos. El Garou podrá dirigir la revuelta en cierta medida, pero estas cosas tienden a intensificarse con el tiempo y será incapaz de evitar que esto suceda. Si tiene éxito, el espíritu dirigirá a la multitud contra la víctima que elija el Garou. Sin embargo, las diferentes multitudes no tienen por qué trabajar juntas… e incluso puede que empiecen a luchar entre si a medida que la mentalidad de las masas se apodera de ellas. (puede afectar a toda la ciudad).
  • Superviviente: Confiere inmunidad temporal ante diversos factores medioambientales. El Garou no tendrá necesidad de comida, agua ni sueño, ni sufrirá los efectos de las temperaturas extremas. También será inmune a las enfermedades y venenos naturales; sin embargo, las Toxinas de la saliva del vampiro le afectarán, aunque sólo a la mitad de su potencial normal. El Garou tendrá que dormir como mínimo ocho horas cuando se desactive la Potestad y despertará con un hambre voraz.


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Re: Raza: Garous

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