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Raza: Vástagos

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Raza: Vástagos

Mensaje por Litterae Renascentes el Sáb Sep 08, 2012 2:38 pm





Vástagos
CONCEPTO Y MITOLOGÍA



Depredadores de la Noche | Estériles | Bebedores de Sangre




Concepto
Señores de la noche, maldecidos por Dios. No pueden ver ni estar bajo los rayos del sol. Bebedores constantes de sangre a la que también denominan Vitae. Creados por medio del Abrazo tras el cual dejan de serles necesaria la comida y sus órganos internos no son los que determinan su existencia por lo que les llaman No-Muertos. Por lo mismo, todo Vástagos es estéril. No hay forma de que procreen puesto que casi todo líquido que salga de su cuerpo es sangre. Incluso las lágrimas, con excepción de la saliva y el lubricante de los lagrimales. Es en el instante en que regresan de la muerte que la Bestia [el instinto asesino, todo lo oscuro y agresivo dentro de una persona] busca liberarse y controlarlo todo, que es cuando surge el dilema de qué se es: ¿Bestia? ¿Hombre? ¿Cuál es la senda que se debe seguir?

Y el hecho de que la traición, la maldad, todo lo negativo esté a su alrededor marchita la esperanza de algunos de regresar el tiempo y volver a ser lo que eran. En otros, los años, los siglos, milenios, forjan sus carácteres solitarios y les permiten dedicarse a otros menesteres olvidándose de la esencia humana, ignorando incluso a los mismos mortales y tomándolos como simples reses a sacrificar en pos de la supervivencia.

La sociedad vampírica es decadente con el paso de los años, pero aún así es un refugio en el cual el Elysium se erige como la única forma de vida en la que se es aceptado a pesar de los defectos que se pudieran tener. O quizá no.





Mitología
Mi padre nos obligaba a mi hermano y a mí a dar sacrificios a nuestro Dios. Él daba lo mejor y yo no me quedaba atrás. Hasta ese día. Nuestro señor no aceptó mi ofrenda porque decía que lo que se encontraba en el altar no era lo que yo más amaba. Durante días me martiricé con ello, nada volvió a ser lo mismo. ¿Qué podía hacer? ¿Qué sacrificar? Y él no decía más. ¿Qué era lo que yo más amaba y le tenía que entregar?

Al final, una luz me iluminó y lo hice. Le entregué mi ofrenda. La sangre del inocente recorrió la superficie del altar, como aquél tierno cordero que con anterioridad Él había rechazado. Y así llamé su atención. Le sonreí, le entregué lo que más amaba. Y sólo recibí de Él regaños, ofensas. Me traicionó.

¿No quería una ofrenda de amor? ¿Por qué entonces me desterró, me señaló? ¿Me maldijo?

¿Maldito yo? ¡No! Maldito Él.

Y aunque el Arcángel Miguel vino a derramar sobre mi cabeza las copas de las maldiciones: no ver el sol, estar condenado a beber sangre, no tener hijos más que transformándolos en condenados como yo. Crías que tarde que temprano buscarían mi cuello para traicionarme así como yo lo hice con Él.

Y yo renegué de Él. Juré venganza.

Miguel remató el acto teatral: para que mis maldiciones fueran desterradas, tenía que pedirle perdón a Él.

¡JA!

Maté a mi amado hermano para Él, por Él. Lo ofrendé porque él lo pidió y ahora ¿Soy juzgado? ¿Obligado a pedir perdón de algo que entregué por convicción propia y orillado por alguien a quien según mi padre debía honrar?

Fue cuando mi guerra empezó. Contra toda su creación, los humanos. Aquéllos que vinieron al mundo de la carne de un padre que no supo distinguir bien quién era Él. Sé que a Él le dolerá más que corrompa y me alimente de sus hombres y mujeres. Sólo es un paso más en el ascenso a mi venganza.

Mi nombre es Caín, hijo de Adán. Soy el primer Vástago, pero no el último.


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Re: Raza: Vástagos

Mensaje por Litterae Renascentes el Sáb Sep 08, 2012 5:34 pm





Vástagos
MÉRITOS Y DEFECTOS



"No todos son invencibles, yo sí"




Méritos
  • Atributos físicos sobrehumanos [Fuerza, Destreza y Resistencia]. Por lo que su regeneración es más rápida que la de un ser humano promedio, tiene la potencia para perforar paredes con sus puños, es capaz de moverse antes de que el ojo pueda notarle.
  • Mientras más cercana es su generación al Primer Vástago, más potestades posees. Es posible que al paso del tiempo puedas aprender otros poderes.
  • Sentidos súper desarrollados. Oído, vista, olfato. Puede percibir algunas variaciones a su alrededor. Incluso, detectar los sentimientos cuando se tiene una generación más baja.
  • Encantadores y seductores natos.
  • Facultad de Vincular a otros Vástagos y humanos. Lo que implica también la creación de sus propios Sirvientes de Sangre. El procedimiento de Vinculación inicia cuando un no-muerto da su vitae a un Vástago o humano. Éste empieza a sentirse atraído a su Domitor. Cuando la víctima ha bebido tres veces del Domitor en tres días diferentes, entonces se forma el Vínculo. El Vinculado es incapaz de hacerle daño al Vástago, dará todo porque él esté bien incluso la vida. La atracción que siente hacia su Domitor equivale a un amor incondicional mezclado con tintes de odio cuando la "coherencia" emerge. No hay forma de deshacer el vínculo más que alejándose del Vástago. Y aún así deben pasar dos años para que sea un éxito en los cuales su cuerpo se inquieta por estar al lado de su Domitor y puede darse el caso de que llegue hasta él rompiendo el lapso de tiempo antes determinado haciendo que el Vínculo vuelva a su mismo vigor y fuerza. Sin embargo, el que logre el éxito de deshacerse del vínculo, ésto no significa que en el instante que vuelva a beber la vitae del Domitor reincida en la vinculación.
  • El ajo, la plata, las cruces y las estacas no les destruyen. Sólo mueren por el sol, la decapitación o bien, la destrucción total del cuerpo.
  • Pueden ver en los espejos su reflejo.
  • Es falso que necesiten ser invitados a una casa, pero ellos no lo desmienten. Les conviene.





Defectos
  • No puede salir al sol, si su cuerpo es sometido a grandes fuerzas que le destruyan por completo, morirá.
  • Bebe sangre humana, no existe un Vástago "vegetariano" porque la Bestia no lo permite. Los que se alimentan de animales tarde o temprano lo harán de mortales. Ésto es porque no ofrece el mismo sustento, es como un "tentempié", pero tarde o temprano su Bestia le orillará a morder humanos. La vitae animal sólo impide que caiga en inanición, aunque no ofrece la misma energía por lo que la Bestia puede apoderarse de la conciencia del Vástago y caer encima del primero que tenga enfrente de sí. Incluso de sus familiares queridos y amigos más allegados. Por eso se recomienda estar siempre bien alimentado.
  • Un Vástago puede beber sangre de otro de su raza, pero quedará vinculado sin remedio.
  • Las estacas le introducen al Letargo, que es un sueño profundo del cual se despierta hasta que la madera le es sacada del cuerpo. Algunos son capaces de escuchar a lo lejos lo que sucede alrededor, pero no pueden moverse.
  • Cuando ellos mismos se introducen al letargo, su propia voluntad es la que les permite despertar, sin embargo cuando se levantan, tienen 24 horas para alimentarse, en caso contrario, entrarán en Frenesy.
  • No pueden pasar más de 5 días sin alimentarse o la Bestia empezará a jugar de forma peligrosa.
  • Aunque las cruces no les hace nada, en realidad es la fe la que les quema. El que un pequeño niño crea que un par de palitos de madera entrecruzados es capaz de alejar a un Vástago obliga a éste a alejarse. Sin embargo, si un Vástago llegara al Vaticano en busca del Papa y éste estuviera rodeado de feligreses, sacerdotes, obispos y demás compañeros de oración y no hubiera una sola décima de fe. El Vástago podría matarlos a todos y al final al propio Papa sin quemarse uno solo de los cabellos.
  • Las heridas infringidas por garras y colmillos de Garous y Shifters son letales para los Vástagos, Diez mordidas de estos sobrenaturales meten en Letargo a un Vástago, más de 20 le llevan automáticamente a la destrucción definitiva.


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Re: Raza: Vástagos

Mensaje por Litterae Renascentes el Sáb Sep 15, 2012 10:01 pm





Vástagos
CLANES Y ESTRUCTURA



¿Quién está en la cima de la cadena evolutiva?




Clanes

En un inicio estaba Caín, pero se sentía solo por lo que creó a la segunda generación y éstos, a la tercera. Y fue cuando la maldición del ángel cristalizó. Ansiosos de poder, la tercera generación cayó sobre la segunda y la Diablerizó. Al enterarse, Caín regresó a su Heaven a donde sus nietos se encontraban y los maldijo. Su poder, el que le tenía su sangre, la primogenia, hizo que cada uno de los miembros de la Tercera Generación [También llamados Antediluvianos] tuviera una característica especial, algo que los distinguiera. Así, se formaron los 13 clanes.

Sin embargo, durante la Revuelta Anarquista a finales del Medioevo, seis de los clanes fueron exterminados en su totalidad, en parte por los chiquillos y sobre todo, porque las demás razas se organizaron y los destruyeron. Así, la Camarilla nació. Con clanes que quizá nunca antes jamás se hubieran unido, pero ahora eran necesarios para la existencia de la sociedad cainita. Éstos son por orden estrictamente alfabético y no porque sean más importantes que los demás:

BRUJAH:
Descendientes de Troile. Este clan está formado en gran parte por rebeldes, con y sin causa. Individualistas, locuaces y turbulentos, los Brujah, sienten mucho afecto por la idea del cambio social y en sus filas albergan a algunos de los más violentos Vástagos de la Camarilla. Los demás Vástagos los perciben en su mayoría como poco más que gentuza protestona, pero la verdad es que en sus polémicas hay una pasión genuina. Los Brujah apoyan con gritos y sentido corrosivo.

Algunos siguen a miembros carismáticos del clan, mientras que otros prefieren posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas, y ha adaptado este concepto a la noche moderna; muchos Brujah están encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar sus puntos de vista. El apoyo de la Chusma al cambio mantiene al clan unido, aunque tenuemente, en sus cruzadas cotidianas. Ante un enemigo común, Brujah con ideas muy distintas unirán sus fuerzas. Sin embargo, cuando el enemigo haya sido derrrotado volverán a sus asuntos de la forma habitual. Un tema común entre ellos es la fundación de una "Utopía" vampírica o la recreación de una del pasado remoto, aunque cada miembro del clan tiene una idea distinta sobre cómo es dicha Utopía.

Los Brujah confían en el comportamiento caótico y la insurrección para sacar adelante sus ideas, y se les permite cierta libertad de acción de la que carecen otros clanes. De hecho, casi se espera de ellos que sean incoherentes y belicosos; este estereotipo actúa en beneficio de muchos elocuentes miembros del clan, que no necesitan recurrir a la violencia para respaldar sus argumentos. Respetados por su marcialidad y su disposición a unirse bajo una bandera, los Brujah son la fuerza física de la Camarilla. Sin embargo, últimamente muchos neonatos de la Chusma ven su papel en la secta como una institución en sí mismo, lo que ha provocado cierta incomodidad en el clan.

Otros Vástagos creen que serían los primeros en abandonar la Camarilla. Los Brujah también lo creen... Los Brujah pueden tener aspectos muy distintos, aunque por lo general adoptan estilos radicales y de aire rebelde. No obstante, conviene tener en cuenta que, dada la propensión de los Brujah al incornformismo, cualquier suposición basada en la apariencia puede ser potencialmente peligrosa. La Chusma tiene el aspecto que quiere. El clan prefiere a los que defienden el cambio de una u otra forma, y suele reclutar a sus miembros en campues universitarios, grupos políticos o minorías oprimidas. Los jóvenes Brujah pueden tener cualquier procedencia, y suelen defender alguna causa personal de gran importancia para ellos. Todo tipo de disidentes encuentran un lugar en el clan. Lógicamente, esto es en parte la causa de que el clan esté tan desorganizado: el odio entre los Brujah puede ser más amargo que el que sienten contra sus enemigos comunes.

Apodo: Chusma.

Debilidad: Facilidad para entrar en Frenesy.

Potestad automática: Todos los Brujah tienen automáticamente Potencia. Quedando a su elección las otras dos Potestades.
LASOMBRA:
Descendientes de Lasombra [Muy pocos saben que se llama Lucius]. Son parecidos a los Ventrue en lo que se refiere a su capacidad de gobierno, aunque difieren notablemente en su forma de aplicarlo: Mientras los "Patricios" suelen ejercer su mandato directamente sobre sus dominios y subalternos, los "Guardianes" prefieren mantenerse en la sombra manejando discreta y eficazmente los hilos. Con respecto a esta considerable diferencia de ejecución del gobierno entre ambos clanes cabe señalar que su efectividad es indiscutible, ya que al fin y al cabo los Lasombra razonan que si no se muestran abiertamente al mando nadie tratará de arrebatarles el poder y de ese modo lo seguirán conservando indefinidamente.

Estos Vástagos son maestros de las intrigas, más aún que los Ventrue e innegablemente muchísimo más fríos y crueles que estos a la hora de planear y desarrollar sus estrategias. Sin embargo, en lugar de erigir la elegante fachada de "lo políticamente correcto" que caracteriza a estos dos clanes, los Lasombra son abiertamente competitivos y belicosos (aunque muy rara vez dejan de lado sus refinados y elegantes modales). Mantienen sobre sus Principados un control sutil aunque efectivo mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación, a menudo guiando a los demás clanes hacia donde desean que vayan sin que éstos se den cuenta siquiera. La palabra "maquiavélico" describe idóneamente a los miembros de este clan: El sigilo, la astucia y guardarse siempre las mejores cartas en la manga de sus impecables chaquetas son una segunda piel para ellos.

Los Lasombra son líderes natos. Desde la Revuelta Anarquista se acercaron a los demás clanes a pesar de estar completamente enemistados, ellos fueron parte de la mente que creó a la Camarilla y desde entonces siempre han disfrutado de mucho prestigio tanto dentro como fuera de la Secta hasta el punto de que, las ciudades gobernadas por Lasombra son inexpugnables. La mayoría de "Guardianes" (o "Magistri" según el apodo que recuerdan los Lasombra más ancianos) son miembros de cuadrillas establecidas, ya que de esta forma les es más fácil aumentar su ya de por sí considerable poder. Aunque los Lasombra mantienen normalmente un oscuro y retorcido código de nobleza en realidad son un clan de monstruos que ha abandonado casi por completo la humanidad para abrazarse a la oscuridad de forma figurada y literal: Sus condenadas almas están saturadas (voluntariamente) de tinieblas hasta el punto de que han desarrollado un control de las fuerzas de la oscuridad que les permite conjurar con facilidad a las mismísimas sombras (el muy temible poder de la Obtenebración).

Apodo: Guardianes o Magistri.

Debilidad: Los Vástagos del clan Lasombra no tienen reflejo, por lo que su imagen no puede (generalmente) verse en espejos, agua, fotografías, etc. Además, debido a su familiaridad con la oscuridad de la que obtienen uno de sus dones más impresionantes reciben a cambio un daño mayor cuando el sol los toca.

Potestad automática: Todos los Magistri automáticamente tienen Obtenebracion. Quedando a su elección las otras dos Potestades.
MALKAVIAN:
Descendientes de Malkav. Hasta los demás Condenados temen a los Malkavian. La sangre maldita de su clan ha contaminado sus mentes, con el resultado de que todos ellos están irremediablemente locos. Peor aún, su locura puede asumir casi cualquier forma, desde irresistibles tendencias homicidas hasta la catatonia. En muchos casos no hay forma de distinguir a un Malkavian de los miembros más "sanos" de otros clanes. Los pocos cuyas psicosis son obvias están entre los Vástagos más aterradores que acechan en las calles.

Desde que pueden recordar los Cainitas más viejos, los Malkavian siempre han agitado la sociedad vampírica. Aunque el clan no ha instigado grandes guerras ni dominado gobiernos mortales (al menos, que sepan los demás Vástagos), la mera presencia de un Malkavian causa un sutil cambio en la ciudad. El caos sigue los pasos de los Lunáticos, y quien se relaciona con ellos (hasta con el más reposado) suele encontrarse su vida o no-vida alterada por su demencia. Hace poco los Malkavian gastaron la mayor de sus "bromas". Nadie sabe si se organizó en un gran Parlamento Malkavian con sede en algún aislado pueblo europeo, o en un yermo y olvidado páramo lejos de las ciudades. Algunas historias hablan de una epidema de locura contagiosa entre los chiquillos de Malkav. Sea cual sea la causa, los Malkvavian de todo el mundo han empezado a mostrar una nueva y peligrosa faceta de su locura, acompañada por extraños acontecimientos entre los Vástagos de numerosas ciudades. Una vieja teoría del clan señalaba la Mascarada como un chiste inspirado por su fundador; algunos Vástagos se preguntan si los Lunáticos no se habrán estado riendo de todos ellos.

Nadie podría decir qué es exactamente lo que los hace tan peligrosos, pero lo cierto es que su locura suele librarles del miedo, del dolor o la Muerte Definitiva. Varios han demostrado horribles impulsos asesinos o una completa falta de emoción, incluyendo la misericordia. Los Malkavian están libres de los confines de la racionalidad y hacen lo que quieren... Y ésta libertad se une a su visión sobrenatural, una extraña sabiduría imperceptible para los cuerdos. Los Malkavian tienen un oscuro intelecto que con frecuencia (y cada vez más) se pone al servicio de aterradores propósitos.

Apodo: Lunáticos.

Debilidad: Hasta el último Vástago de la sangre de Malkav está irremediablemente loco de una u otra forma. Algunos lo atribuyen a una maldición de la sangre, mientras que otros Lunáticos lo consideran un don, una bendición especial. Al crear un personaje de este clan, el usuario debe escoger al menos un trastorrno en el momento del Abrazo; es posible combatir temporalmente sus efectos, pero nunca será superado del todo.

Potestad automática: Todos los malkavian tienen automáticamente Dementación. Quedando a su elección las otras dos Potestades.

NOSFERATU:
Descendientes de Abssimiliard. Los Chiquillos de Caín reciben el nombre de "los Condenados", y ningún Vástago lo refleja tanto como los desdichados Nosferatu. Mientras los demás Vástagos siguen pareciendo humanos y pueden mezclarse con la sociedad mortal, los Nosferatu están retorcidos y desfigurados por la maldición del vampirismo. Otros hablan estremecidos de la marca que puso Caín sobre todo el clan por las monstruosas fechorías de su fundador Antediluviano. Sufren el desprecio y el rechazo de los demás Hijos de Caín, que los consideran repulsivos y sólo se relacionan con ellos si no hay más remedio y si es un Toreador, de inmediato se alejan so pena de entrar, los hijos de la Rosa, en Frenesy. Después del Abrazo, los chiquillos Nosferatu sufren una agónica transformación, convirtiéndose en asquerosos monstruos en cuestión de semanas.

El horror de esta involución física suele provocar un trauma psicológico. Incapaces de caminar entre el ganado, los Nosferatu deben recluirse en cloacas y catacumbas para siempre. Suelen escoger para el Abrazo a mortales con problemas físicos o emocionales, viendo en la maldición del vampirismo un posible medio para redimirse. Sorprendentemente, funciona con bastante frecuencia. Muchos Nosferatu son notablemente equilibrados y pragmáticos, evitando las obsesiones, arranques y cóleras de sus parientes más agraciados. Esto no quiere decir que las Ratas de Cloaca sean una compañía especialmente agradable; de hecho, algunos miembros del clan se deleitan con la sorpresa y el horror que provoca su grotesca imagen. Los Nosferatu son supervivientes par excellence. Pocas criaturas, mortales o no muertas, conocen los callejones y rincones oscuras de una ciudad como ellos. Además, se han convertido en maestros del sigilo y el espionaje; dan mucha importancia a mantenerse al tanto de todos los asuntos y chismorreos, no sólo por placer, sino para sobrevivir. Son traficantes de información sin rival y pueden exigir elevados precios a cambio de compartir su conocimiento. Usando su Disciplina de Ofuscación escuchan las conversaciones ajenas desde sus escondites, o sentados en sus reuniones "secretas". Si un Vástago quiere saber algo de los acontecimientos o los habitantes de una ciudad, hará bien en consultar a los Nosferatu.

Los milenios de deformidad y abusos compartidos han forjado fuertes lazos entre los monstruos. Los Nosferatu dejan atrás las rencillas y rencores omnipresentes en los demás clanes, prefiriendo trabajar en equipo. Se tratan unos a otros con meticulosa cortesía, compartiendo información gratuitamente. Meterse con un Nosferatu es meterse con todos ellos... y puede ser una verdadera metedura de pata...

Apodo: Ratas de Cloaca.

Debilidad: Los Nosferatu son absolutamente horribles. La mayoría de las acciones sociales basadas en la primera impresión, salvo las intimidatorias y similares, fallan automáticamente.

Potestad automática: Todos los Nosferatu tienen automáticamente la Potestad de Ofuscación. Lo cual es obvio cuando se trata de interrelacionarse con los demás. Queda libre la elección de las otras dos Potestades.
SALUBRI:
Descendientes de Saulot. La línea de sangre Salubri vive rodeada por la tragedia, la pérdida y la hostilidad. Se rumorea que solo siete de ellos existen en un momento dado: tras alcanzar la Golconda [Un estado en el que se "trasciende" a la Maldición de Caín] el Vástago Abraza a un chiquillo cuidadosamente escogido que a continuación destruye a su sire mediante la diablerie. Pocos son los que viven más de unos siglos, ya que consideran que la Maldición de Caín es prácticamente insoportable. La mayoría no resiste más que unas décadas antes de elegir a un chiquillo que lo destruya. El modo en el que estos Vástagos alcanzan la Golconda tan rápida y frecuentemente es desconocido (si es que es cierto), pero muchos Vástagos sospechan que puede tratarse de un engaño o de la participación de una fuerza externa. Casi todos los Vástagos perciben a los Salubri como diabolistas y asesinos principalmente debido a lo ocurrido en la Revuelta Anarquista, lo que destruyó a todos los Salubri soldados
[Antes el clan estaba dividido en Sanadores y Guerreros y ambos eran magníficos en sus especialidades]. La reputación de esta línea como "devoradores de almas" les precede allá donde van y a pesar de ello, la Camarilla les mantiene cerca a sabiendas de que necesitan de ellos, su potestad de Obeah es tan importante que en algunas ocasiones ha salvado el culo de más de un Príncipe. Según las historias que ellos mismos cuentan, en su día fueron un verdadero clan fundado por el enigmático Vástago conocido como Saulot, el primer Vástago que alcanzó la Golconda. Este logro llegó solo después de que, desilusionado con la corrupción de sus hermanos, Saulot marchara a Oriente durante un periodo indeterminado. Cuando regresó tenía un misterioso tercer ojo en la frente y poseía poderes que ningún Vástago había visto nunca. Hablaba de la huida del infierno de la existencia vampírica, la Golconda. Tras su regreso creó a muy pocos chiquillos. Sea como fuere, los Salubri creen que Saulot regresó cambiado en algo más que su mente y su cuerpo. Creen que transformó a su último chiquillo durante el reinado de Calígula, cayendo después en el aislamiento para cuidar de la búsqueda de la Golconda de su progenie. Esta soledad terminó siendo su fin. En algún momento indeterminado entró en letargo, quizá voluntariamente. Durante la Edad Media, un grupo de hechiceros ansiosos de poder dio con su lugar de reposo y lo desenterró. El más fuerte terminó con él, saciando su sed con la sangre de Saulot. Se dice que éste no se resistió, sabiendo que había llegado su momento de morir. Para completar su crimen, la cábala de Hechiceros buscó a todos sus chiquillos y los llevó al borde del exterminio. Los modernos Salubri son los descendientes de aquellos que lograron escapar de la purga, o al menos eso es lo que dicen a los demás. Se cree que los Hechiceros aún les persiguen. Saben que su existencia se debe a que sus hermanos Soldados dieron la vida por ellos y aún a pesar de eso, buscan destruir a los Hechiceros por la matanza entre los suyos. Aunque aseguran ser sanadores, los demás Vástagos les consideran ladrones y corruptores de almas. Los que no están en la Camarilla son perseguidos y cazados, así que para evitar ser descubiertos no pueden emplear sus poderes. Muy pocos se arriesgarían a ser "sanados" por un Salubri Anarquista, temiendo que su alma (ya en peligro debido a la Maldición de Caín) fuera robada en el proceso. Irónicamente, la mayor amenaza para estos Vástagos son ellos mismos, ya que suelen sacrificarse creando nuevos chiquillos y obligándoles a diabolizarlos. Los Salubri creen que todas las almas están condenadas y sólo alcanzando la Golconda es posible trascender del tormento que aguarda más allá de la muerte. Los Vástagos (y el ganado) que no logran alcanzar este estado se convierten en fantasmas atrapados entre los mundos de los vivos y los muertos. Por supuesto, ser un Vástago no es algo fácil, por lo que se convierte en una prueba para la fuerza del alma. Los Salubri son proselitistas decididos, y probablemente esa "propaganda" sea el origen de gran parte de la antipatía que los demás sienten hacia ellos. Labran sus no-vidas secretas y desesperadas mientras son acosados por sus congéneres, que se niegan a aceptar la verdad que se les pone delante de los ojos.

Apodo: Devoradores de Almas o Cíclopes.

Debilidad: Los Salubri sólo pueden tomar sangre de aquellos que la ofrecen voluntariamente. Si un recipiente se resiste a su intento de alimentación el Vástago no se nutra de dicha vitae. Aparte, los Elders Salubri tienen un tercer ojo que se abre cuando utilizan la Potestad Obeah.

Potestad automática: Todos los Salubri tienen automáticamente Obeah. Quedando a su elección las otras dos Potestades.

TOREADOR:
Descendientes de Arikel. Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es una tergiversación de lo que verdaderamente son. Son Vástagos orgullosos y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos. Los Toreador son el más sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza de una forma que ningún mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo más consumidos y apasionados posible. En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la búsqueda de la misma se ve arrollada por la búsqueda de placer y el toreador se convierte en poco más que en un entusiasta. Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de una existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en definitiva, por la salvación, la que les ha inspirado con lo que consideran su misión: protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados del vigor y la pasión de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus creaciones. El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquéllos a los que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quién conservar y a quién dejar a su suerte. Entre los Toreador están algunos de los mayores músicos y artistas que jamás hayan vivido. La mayor debilidad de los Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se rodean tan reflexivamente de elegancia y lujo que a menudo se pierden en la persecución interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se interesan más que por la continuación de su propio placer; la reputación de todo el clan se ve afectada por estos excesos. Los Príncipes, Arpías y Guardianes del Elysium son en su mayoría Toreadores.

Apodo: Degenerados.

Debilidad: Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles. Este rasgo explica por qué los Toreador se enamoran tan a menudo de mortales y pierden el interés igual de rápido.

Potestad automática: Todos los Toreador tienen automáticamente Presencia. Quedando a su elección las otras dos Potestades.
VENTRUE:
Los Vástagos del clan Ventrue tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vástagos. En las noches de antaño, los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes mercaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del "dinero viejo", despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otros Vástagos suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es más una carga que un honor. Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los Vástagos. Para su mentalidad, los demás clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Ventrue no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría Vástagos. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombros. Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse oblige. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... O eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación está basada en ello. Ni siquiera los Lasombra a pesar de que hagan un trabajo "aceptable". Los Vástagos de este clan se ven como nobles en el sentido clásico del término, luchando por mantener la posición de quienes están por debajo de ellos. Son los reyes, barones y caballeros de la noche actual. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a los salones de los reyes y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, el clan Ventrue sigue peleando. Los jóvenes levantan y dirigen a sus propias tropas con sus carros y telégrafos, mientras los antiguos miran hacia el horizonte en busca de amenazas que se acercan como nubes de tormenta. Muchos dominios bajo el control de la Camarilla están supervisados por ellos y se muestran reacios a relajar su presa sobre logros que han costado tantos esfuerzos. La reputación y el éxito pueden llevar lejos a un Vástago en el clan Ventrue, pero nada de ello cuenta si no puede mantener su influencia. Otros Vástagos suelen difamarlos, acusándoles de ser pomposos, parsimoniosos o incluso tiránicos... pero es a ellos a quienes acuden cuando algo va mal. Los Ventrue cultivan influencia y (cuando pueden) controlan los medios de comunicación, policía, política, sanidad, crimen organizado, industria, finanzas, transporte y hasta la Iglesia del ganado. Cuando otro Vástago necesita ayuda los Ventrue pueden proporcionársela... Por un precio. Por supuesto, tienden a establecerse en la parte superior de la sociedad humana, donde su sofisticación les resulta muy útil. Anque se mueven en los mismos círculos sociales que los Toreador no derrochan su existencia en frivolidades y charlas insulsas. Lucen orgullosos los privilegios del liderazgo y soportan estoicamente sus cargas. Siempre ha sido así, y siempre lo será.

Apodo: Sangre Azul.

Debilidad: El gusto de los Ventrue está enrarecido hasta el extremo de la exclusividad: pueden ingerir un sólo tipo concreto de sangre, escogido en el momento de la creación del personaje. Por ejemplo, un Ventrue puede alimentarse exclusivamente de vírgenes, hombres rubios, niños desnudos o miembros del clero. El personaje no beberá otro tipo de sangre por mucha hambre que tenga ni le alimentará de igual forma. Pueden beber sangre de Vástago normalmente.

Potestad automática: Todos los Ventrue tienen automáticamente Dominación. Quedando a su elección las otras dos Potestades.





Estructura
Todos necesitan un orden para vivir con determinada paz. Lo mismo sucede entre los Vástagos. Quien diga que una sociedad donde la Bestia les fustiga es innecesaria, está equivocado por completo. Entre todas las razas, ésta es la que más adeptos tiene y por lo tanto, la que podría en determinado momento desaparecer el grueso de la sociedad mortal.

No es tan descabellado pensar en ello al recordar que todos los vástagos tienen como alimento la sangre humana. No hay forma de que puedan sobrevivir con otra dieta. Un exceso de población de Vástagos implica una baja total en la población de los humanos. Llegando entonces a la calamidad a la que absolutamente nadie quiere ver. Por eso es que los hijos de Caín se han organizado. Su estructura es simple, pero al mismo tiempo es complicada de aprender y es la siguiente:

  • CÍRCULO INTERNO: Cuando los Vástagos entendieron la importancia de organizarse, fue porque siete de sus más grandes señores se reunieron y formaron la Camarilla. Son los Líderes de ésta. Nadie puede negarse a sus órdenes y quien lo hace, es definitivamente tomado como alguien a quien investigar.
  • JUSTICAR: Vástagos que están por abajo del Círculo Interno, elegidos por ellos durante las Cónclaves cada 7 años. Vástagos poderosos que se encargan de hacer cumplir las leyes de la Camarilla en su nombre independientemente de las jurisdicciones de dominio de los Príncipes, que salvo muy raras excepciones se han negado a la intervención de estos enviados del Círculo Interior pues suelen ocuparse de temas que afectan a la Secta no circunscritos a una u otra ciudad, sino que pueden suponer una amenaza global.
  • ARCONTES: Vástagos que están al servicio de un Justicar, en muchos casos encargados de cumplir la voluntad de sus superiores, que sirven al Círculo Interior que lidera la Secta. Muchos son ancillas bastante brillantes y respetados en la Camarilla.
  • PRÍNCIPES: Un Vástago que ha proclamado el dominio sobre una ciudad en base a las Tradiciones y leyes de la Camarilla y es capaz de mantener esa posición. Es el mayor poder en la urbe y actúa como un señor sobre su territorio. En base a su fuerza política puede hacer y deshacer a su antojo o depender más del apoyo de los Primogénitos. La mayor parte de ellos pertenecen a los Clanes Ventrue, Toreador y Lasombra.
  • PRIMOGENITURA Los Vástagos, Elders o no que conforman el consejo del Príncipe y que en la mayoría de los casos hacen posible su mandato. Son elegidos por el propio Príncipe, muchas veces en base a la presión del clan. Suelen ser vástagos poderosos tanto por su control sobre la sociedad mortal, como su poder en la ciudad y en su clan. Supuestamente representan a su clan frente al Príncipe, aunque realmente suelen representarse únicamente a sí mismos y a sus intereses y ni tan siquiera tiene por qué haber un Primogénito por cada uno de los clanes de la Camarilla en la urbe. Son junto al Príncipe, las máximas figuras políticas y tienen un absoluto trato de favor en casi todas las ocasiones.
    ALGUACIL: Conocido en los EEUU como “sheriff” con cierta sorna, es considerado el brazo ejecutor de la autoridad del Príncipe en su ciudad. Suele rodearse de un grupo de colaboradores llamados Azote, que están a sus órdenes. En ocasiones el poder que recae sobre el Alguacil es demasiado grande para controlar su mano, y son más habituales de lo que debieran los episodios de abuso de autoridad, especialmente con aquellos más rebeldes y los parias de la ciudad, siempre bajo el amparo de las Tradiciones. Representan un lugar de privilegio en la urbe, por debajo de los Primogénitos, pero a la altura del Guardián del Elíseo, con el que suelen colaborar.
  • AZOTE: Vástagos a la orden del Alguacil de la ciudad y con cierta autoridad en ella. Algunos miembros son rudos Vástagos con ganas de desahogar su condición violenta bajo el amparo de la Ley de la Secta. Otros son reclutados para el Azote por sus habilidades en el mundo de los mortales y algunos otros incluso, necesariamente actúan como espías y su identidad es desconocida para la ciudad.
  • GUARDIÁN DEL ELYSIUM: Máxima autoridad en lo que respecta al Elíseo y generalmente a sus alrededores. Suelen ser cargos ejercidos por ancillas y a veces, incluso Elders pues otorga un importante poder en la ciudad y en ocasiones, el prestigio que muchos persiguen. Actúan de anfitriones en los Elíseos y todo cuanto acontezca en ellos desde su seguridad a sus actividades pasa por sus manos (una exposición de arte, un debate abierto sobre un problema común, etc.). Es un cargo de confianza, y en muchos casos está vínculado socialmente al Príncipe y a su política de propaganda.
  • ARPÍAS: Título ostentado por algún vástago notable en la ciudad (a veces por más de uno), generalmente aquel de mayor ingenio o maldad en su verbo, protegido por el príncipe y el Guardián del Elíseo. Se encarga de amenizar las aburridas horas de la no muerte en la urbe con agudas críticas y auténticos ejercicios de descrédito y desprestigio a aquellos que se le cruzan incautos. Suelen estar muy bien informados y lo más doloroso para sus vilipendiados enemigos, muy bien protegidas por el mayor poder de la ciudad y por las risas de los demás vástagos. Muchas veces la Arpía crea tendencias en su urbe, y es capaz de hundir y sacar las vergüenzas al más pintado desde su “inmunidad”. Son criaturas del Elíseo, donde son a la vez temidas y adoradas. Muchas pertenecen al clan Toreador.


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Última edición por Dante Holstein-Gottorp el Mar Nov 20, 2012 10:38 pm, editado 1 vez

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Re: Raza: Vástagos

Mensaje por Litterae Renascentes el Dom Sep 30, 2012 10:40 am





Vástagos
RANGOS Y POTESTADES A ELEGIR POR RANGO



"Sólo eres un cachorro extraviado, ven... déjame ilustrarte."




Rangos

Los Vástagos tienen una división de poderes muy rígida, depende de la edad que tengan es el Rango que les corresponde. Así pues, no es igual lo que un Vástago de recién creación puede hacer en comparación de uno mucho más antiguo. Sin embargo, obtener los secretos de la sangre no es algo que se le pueda dar tan fácilmente a un vástago por el mero hecho de que haya pasado el tiempo. En esta sociedad tan convenenciera, los favores se pagan tarde que temprano y no son baratos dichas retribuciones.

  • Neonato: [Generación 8va.] Un Vástago recién transformado. Se le seguirá diciendo así hasta que cumpla 100 años. Tiene pocas Potestades y su papel se reduce a obedecer a los Elders y Matusalenes; sin embargo, en ocasiones alguno de ellos saca la cabeza y demuestra que no es más que una bolsa de sangre recién creada, pero pocos son estos ejemplos.
  • Ancillae: [Generación 7ma.] Un Vástago que tiene de 100 a 300 años. Los llamados "Jóvenes". Empiezan a repuntar, a tomar algo de conciencia de la sociedad vampírica y, por ende, de sus propios logros y alcances. Controlan a los neonatos, pero sobre todo, a los humanos y sin embargo, no pueden deshacerse del control de sus Antiguos.
  • Elder: [Generación 6ta.] Un Vástago cuya edad ha superado los 300 años. Los Elder se consideran los Vástagos más poderosos y se rumorea que tienden enfrentarse en sus propias Yihad. También se sabe que existen otros muy apartados de la política de la Camarilla, o que han perdido gran parte del interés por la no-vida.
  • Matusalén: [Generación 5ta.] Un Vástago de más de 1000 años. Los más antiguos y poderosos, pero también los más peligrosos porque han perdido su humanidad. Los que dirigen el tablero de ajedrez de los Vástagos llamado Yihad. Su existencia también es un mito cainita. Justicar y miembros del Círculo Interno pertenecen a este grupo. Algunos Arcontes y Príncipes también, pero son muy pocos.






Potestades a Elegir por Rango

Las Potestades de los Vástago se describirán en el siguiente post, sin embargo para tener una mayor comprensión de las mismas, en este apartado se indicará cuáles son las que corresponden a cada Rango, así como cuántas deben elegirse. Se presta la especial atención de que algunas pueden comprarse con el simple hecho de acumular determinados post y revisar Este tema.

Cabe hacer la aclaración de que cada Vástago tendrá derecho a determinadas Potestades a elegir. No debe confundirse la Potestad con el Nivel de ésta. Cada Potestad lleva un aprendizaje que va elevándose, del Primer Nivel hasta el que corresponda dependiendo de la Potestad en particular. Por ejemplo, las Potestades Potencia, Fortaleza y Celeridad no tienen Niveles ulteriores, a diferencia de las demás Potestades.

Ahora, hay Potestades exclusivas de Clanes, en el mismo apartado se indica y eso significa que ningún otro clan diferente puede elegirlas, por ejemplo, Obeah para los Salubri no puede ser adquirida por un Ventrue.

Igualmente, cada Clan de Vástagos tiene una Potestad propia de sí, por lo que el Nivel 1 de la misma debe tomarse en cuenta de forma automática. Las Potestades automáticas de cada Clan son:

Brujah: Potencia
Lasombra: Obtenebración
Malkavian: Dementación
Nosferatu: Ofuscación
Salubri: Obeah
Toreador: Presencia
Ventrue: Dominación

De esta forma, las Potestades que cada Rango puede elegir son:

Neonato:
Los Neonatos inician todos con 4 Potestades de los siguientes Niveles:

- 3 Potestades de Nivel Uno aparte de la exclusiva de su Clan para hacer un total de 4 Potestades de Nivel Uno.

Ésto significa que un Lasombra tiene automáticamente Obtenebración Nivel 1 y puede elegir por ejemplo, Dominación Nivel 1, Presencia Nivel 1 y Potencia [Sin nivel] y con ello tendría completas sus Potestades. Si quisiera cambiar su Potestad de Potencia por la de Dementación, no podría porque ésta última es exclusiva de los Malkavian; sin embargo, podría elegir por ejemplo Fortaleza [Sin nivel] sin ningún problema.

Cabe resaltar que en el listado que se muestra a continuación por cada Potestad se pueden ver Niveles superiores a los indicados como obligatorios para adquirir con las fichas: son las que se pueden comprar con post de forma posterior en Este tema. No hay que confundirse. Siempre se inicia con 4 Potestades, incluyendo la automática del Clan, todas en Nivel Uno a elegir de las listadas a continuación.

Las Potestades que los Neonatos pueden elegir son: [En cada Spoiler vienen los niveles de dichas Potestades cuyo Nivel 1 pueden elegir automáticamente dentro de las que les son libres, como las que pueden comprar en el futuro (Incluso se pueden adquirir nuevas Potestades o bien, aumentar el Nivel de las que ya tienen)]

  • POTENCIA
  • CELERIDAD
  • FORTALEZA
  • AUSPEX:
    * Nivel Uno, Sentidos Agudizados
    * Nivel Dos, Percepción del Aura
    * Nivel Tres, Ver lo Invisible
  • DEMENTACION (EXCLUSIVO MALKAVIAN):
    * Nivel Uno: Pasión
    * Nivel Dos, Hechizar
  • DOMINACIÓN:
    * Nivel Uno, Orden
    * Nivel Dos, Mesmerismo
    * Nivel Tres, La Mente Olvidadiza
  • OBEAH (EXCLUSIVO SALUBRI):
    * Nivel Uno, Sentir Vitalidad
    * Nivel Dos, Toque Anestésico
    * Nivel Tres, Corpore Sano
  • OBTENEBRACIÓN (EXCLUSIVO LASOMBRA):
    * Nivel Uno, Juego de Sombras
    * Nivel Dos, El Sudario de la Noche
  • OFUSCACIÓN:
    * Nivel Uno, Capa de Sombras
    * Nivel Dos, Presencia Invisible
    * Nivel Tres, Máscara de las Mil Caras
  • PRESENCIA:
    * Nivel Uno, Fascinación
    * Nivel Dos, Mirada Aterradora
    * Nivel Tres, Encantamiento
Ancillae:
Los Ancillae inician todos con 5 Potestades de los siguientes Niveles:

- 2 Potestades de Nivel Uno aparte de la exclusiva de su Clan para hacer un total de 3 Potestades de Nivel Uno; y
- 1 Potestad de Nivel Dos que puede ser a libre elección.
- 1 Potestad de Nivel Tres que puede ser a libre elección.

Ésto significa que un Lasombra tiene automáticamente Obtenebración Nivel 1 y puede elegir por ejemplo, Dominación Nivel 1 y Potencia [Sin nivel] y serían 3 Potestades de Nivel 1. Si quisiera cambiar su Potestad de Potencia por la de Dementación, no podría porque ésta última es exclusiva de los Malkavian; sin embargo, podría elegir por ejemplo Fortaleza [Sin nivel] sin ningún problema.

Asimismo, puede elegir por ejemplo, Obtenebración Nivel 2 [El Sudario de la Noche] y Ofuscación Nivel 3 [Máscara de las Mil Caras]. Y ahí cerraría sus Potestades. (Incluso podría tomar Obtenebración Nivel 3 [Los Brazos del Abismo] en lugar de Ofuscación).

Recuerden: en el listado que se muestra a continuación por cada Potestad se pueden ver Niveles superiores a los indicados como obligatorios para adquirir con las fichas: son las que se pueden comprar con post de forma posterior en Este tema. No hay que confundirse. Siempre se inicia con 3 Potestades, incluyendo la automática del Clan, todas en Nivel Uno. Una Potestad de Nivel 2 y otra Potestad a Nivel 3 a elegir de las listadas a continuación.

Las Potestades que los Ancillae pueden elegir son: [En cada Spoiler vienen los niveles de dichas Potestades cuyo Nivel 1, 2 y 3 pueden elegir automáticamente dentro de las que les son libres, como las que pueden comprar en el futuro (Incluso se pueden adquirir nuevas Potestades o bien, aumentar el Nivel de las que ya tienen)]

  • POTENCIA
  • CELERIDAD
  • FORTALEZA
  • AUSPEX:
    * Nivel Uno, Sentidos Agudizados
    * Nivel Dos, Percepción del Aura
    * Nivel Tres, Ver lo Invisible
    * Nivel Cuatro, El Toque del Espíritu
    * Nivel Cinco, Telepatía
  • DEMENTACION (EXCLUSIVO MALKAVIAN):
    * Nivel Uno, Pasión
    * Nivel Dos, Hechizar
    * Nivel Tres, Los Ojos del Caos
  • DOMINACIÓN:
    * Uno, Orden
    * Nivel Dos, Mesmerismo
    * Nivel Tres, La Mente Olvidadiza
    * Nivel Cuatro, Condicionamiento
    * Nivel Cinco, Posesión
  • OBEAH (EXCLUSIVO SALUBRI):
    * Nivel Uno, Sentir Vitalidad
    * Nivel Dos, Toque Anestésico
    * Nivel Tres, Corpore Sano
    * Nivel Cuatro, Mens Sana
    * Nivel Cinco, Alivio del Alma Bestial
  • OBTENEBRACIÓN (EXCLUSIVO LASOMBRA):
    * Nivel Uno, Juego de Sombras
    * Nivel Dos, El Sudario de la Noche
    * Nivel Tres, Los Brazos del Abismo
  • OFUSCACIÓN:
    * Nivel Uno, Capa de Sombras
    * Nivel Dos, Presencia Invisible
    * Nivel Tres, Máscara de las Mil Caras
    * Nivel Cuatro, Desvanecimiento
    * Nivel Cinco, Encubrimiento de la Concurrencia
  • PRESENCIA:
    * Nivel Uno, Fascinación
    * Nivel Dos, Mirada Aterradora
    * Nivel Tres, Encantamiento
    * Nivel Cuatro, Invocación
    * Nivel Cinco, Majestad

Elder:
Los Elders inician todos con 6 Potestades de los siguientes niveles:

- 2 Potestades de Nivel Uno aparte de la exclusiva de su Clan para hacer un total de 3 Potestades de Nivel Uno; y
- 1 Potestad de Nivel Dos que puede ser a libre elección.
- 1 Potestad de Nivel Tres que puede ser a libre elección.
- 1 Potestad de Nivel Cuatro que puede ser a libre elección.

Ésto significa que un Lasombra tiene automáticamente Obtenebración Nivel 1 y puede elegir por ejemplo, Dominación Nivel 1, y Potencia [Sin nivel] y serían 3 Potestades de Nivel 1. Si quisiera cambiar su Potestad de Potencia por la de Dementación, no podría porque ésta última es exclusiva de los Malkavian; sin embargo, podría elegir por ejemplo Fortaleza [Sin nivel] sin ningún problema.

Asimismo, puede elegir por ejemplo, Obtenebración Nivel 2 [El Sudario de la Noche], así como Ofuscate Nivel 3 [La Máscara de las Mil Caras] y Obtenebración Nivel 4 [Metamorfosis Negra]. Y ahí cerraría sus Potestades.

Podría incluso, tomar los niveles de Obtenebración del 1 al 4 y dos Potestades de Nivel Uno a elegir libremente.

Recuerden: en el listado que se muestra a continuación por cada Potestad se pueden ver Niveles superiores a los indicados como obligatorios para adquirir con las fichas: son las que se pueden comprar con post de forma posterior en Este tema. No hay que confundirse. Siempre se inicia con 3 Potestades, incluyendo la automática del Clan, todas en Nivel Uno. Una Potestad de Nivel 2, Otra de Nivel 3 y una última de Nivel 4 a elegir de las listadas a continuación.

Las Potestades que los Elders pueden elegir son: [En cada Spoiler vienen los niveles de dichas Potestades cuyos Niveles 1, 2, 3 y 4 pueden elegir automáticamente dentro de las que les son libres, como las que pueden comprar en el futuro (Incluso se pueden adquirir nuevas Potestades o bien, aumentar el Nivel de las que ya tienen)]

  • POTENCIA
  • CELERIDAD
  • FORTALEZA
  • AUSPEX:
    * Uno, Sentidos Agudizados
    * Nivel Dos, Percepción del Aura
    * Nivel Tres, Ver lo Invisible
    * Nivel Cuatro, El Toque del Espíritu
    * Nivel Cinco, Telepatía
    * Nivel Seis, Proyección Psíquica
    * Nivel Siete, Clarividencia
  • DEMENTACION (EXCLUSIVO MALKAVIAN):
    * Nivel Uno: Pasión
    * Nivel Dos, Hechizar
    * Nivel Tres, Los Ojos del Caos
    * Nivel Cuatro, La Voz de la Locura
  • DOMINACIÓN:
    * Nivel Uno, Orden
    * Nivel Dos, Mesmerismo
    * Nivel Tres, La Mente Olvidadiza
    * Nivel Cuatro, Condicionamiento
    * Nivel Cinco, Posesión
    * Nivel Seis, Encadenar la Psique
    * Nivel Siete, Tranquilidad
  • OBEAH (EXCLUSIVO SALUBRI):
    * Nivel Uno, Sentir Vitalidad
    * Nivel Dos, Toque Anestésico
    * Nivel Tres, Corpore Sano
    * Nivel Cuatro, Mens Sana
    * Nivel Cinco, Alivio del Alma Bestial
    * Nivel Seis, Vigor Renovado
    * Nivel Siete, Dolor por Placer
  • OBTENEBRACIÓN (EXCLUSIVO LASOMBRA):
    * Nivel Uno, Juego de Sombras
    * Nivel Dos, El Sudario de la Noche
    * Nivel Tres, Los Brazos del Abismo
    * Nivel Cuatro, Metamorfosis Negra
  • OFUSCACIÓN:
    * Nivel Uno, Capa de Sombras
    * Nivel Dos, Presencia Invisible
    * Nivel Tres, Máscara de las Mil Caras
    * Nivel Cuatro, Desvanecimiento
    * Nivel Cinco, Encubrimiento de la Concurrencia
    * Nivel Seis, Ocultar
    * Nivel Siete, Mente en Blanco
  • PRESENCIA:
    * Nivel Uno, Fascinación
    * Nivel Dos, Mirada Aterradora
    * Nivel Tres, Encantamiento
    * Nivel Cuatro, Invocación
    * Nivel Cinco, Majestad
    * Nivel Seis, Amor
    * Nivel Siete, Mirada Paralizante

Matusalén:
Los Matusalenes inician todos con 7 Potestades de los siguientes niveles:

- 2 Potestades de Nivel Uno aparte de la exclusiva de su Clan para hacer un total de 3 Potestades de Nivel Uno; y
- 1 Potestad de Nivel Dos que puede ser a libre elección.
- 1 Potestad de Nivel Tres que puede ser a libre elección.
- 1 Potestad de Nivel Cuatro que puede ser a libre elección.
- 1 Potestad de Nivel Cinco que puede ser a libre elección.

Ésto significa que un Lasombra tiene automáticamente Obtenebración Nivel 1 y puede elegir por ejemplo, Dominación Nivel 1, y Potencia [Sin nivel] y serían 3 Potestades de Nivel 1. Si quisiera cambiar su Potestad de Potencia por la de Dementación, no podría porque ésta última es exclusiva de los Malkavian; sin embargo, podría elegir por ejemplo Fortaleza [Sin nivel] sin ningún problema.

Asimismo, puede elegir por ejemplo, Obtenebración Nivel 2 [El Sudario de la Noche], así como Ofuscate Nivel 3 [La Máscara de las Mil Caras], Obtenebración Nivel 4 [Metamorfosis Negra] y Dominación Nivel Cinco [Posesión]. Y ahí cerraría sus Potestades.

Podría incluso, tomar los niveles de Obtenebración del 1 al 5 y dos Potestades de Nivel Uno a elegir libremente.

Recuerden: en el listado que se muestra a continuación por cada Potestad se pueden ver Niveles superiores a los indicados como obligatorios para adquirir con las fichas: son las que se pueden comprar con post de forma posterior en Este tema. No hay que confundirse. Siempre se inicia con 3 Potestades, incluyendo la automática del Clan, todas en Nivel Uno. Una Potestad de Nivel 2, Otra de Nivel 3, Una más de Nivel 4 y una última de Nivel 5 a elegir de las listadas a continuación.

Las Potestades que los Matusalenes pueden elegir son: [En cada Spoiler vienen los niveles de dichas Potestades cuyos Niveles 1, 2, 3, 4 y 5 pueden elegir automáticamente dentro de las que les son libres, como las que pueden comprar en el futuro (Incluso se pueden adquirir nuevas Potestades o bien, aumentar el Nivel de las que ya tienen)]

  • POTENCIA
  • CELERIDAD
  • FORTALEZA
  • AUSPEX:
    * Nivel Uno, Sentidos Agudizados
    * Nivel Dos, Percepción del Aura
    * Nivel Tres, Ver lo Invisible
    * Nivel Cuatro, El Toque del Espíritu
    * Nivel Cinco, Telepatía
    * Nivel Seis, Proyección Psíquica
    * Nivel Siete, Clarividencia
    * Nivel Ocho, Comunicación Telepática
    * Nivel Nueve, Imagen en un Espejo
  • DEMENTACION (EXCLUSIVO MALKAVIAN):
    * Nivel Uno: Pasión
    * Nivel Dos, Hechizar
    * Nivel Tres, Los Ojos del Caos
    * Nivel Cuatro, La Voz de la Locura
    * Nivel Cinco, Locura Total
  • DOMINACIÓN:
    * Nivel Uno, Orden
    * Nivel Dos, Mesmerismo
    * Nivel Tres, La Mente Olvidadiza
    * Nivel Cuatro, Condicionamiento
    * Nivel Cinco, Posesión
    * Nivel Seis, Encadenar la Psique
    * Nivel Siete, Tranquilidad
    * Nivel Ocho, Manipulación de las Masas
    * Nivel Nueve, Inmovilizar la Carne Mortal
  • OBEAH (EXCLUSIVO SALUBRI):
    * Nivel Uno, Sentir Vitalidad
    * Nivel Dos, Toque Anestésico
    * Nivel Tres, Corpore Sano
    * Nivel Cuatro, Mens Sana
    * Nivel Cinco, Alivio del Alma Bestial
    * Nivel Seis, Vigor Renovado
    * Nivel Siete, Dolor por Placer
    * Nivel Ocho, Repulsión
    * Nivel Nueve, Purificación
  • OBTENEBRACIÓN (EXCLUSIVO LASOMBRA):
    * Nivel Uno, Juego de Sombras
    * Nivel Dos, El Sudario de la Noche
    * Nivel Tres, Los Brazos del Abismo
    * Nivel Cuatro, Metamorfosis Negra
    * Nivel Cinco, Forma Tenebrosa
  • OFUSCACIÓN:
    * Nivel Uno, Capa de Sombras
    * Nivel Dos, Presencia Invisible
    * Nivel Tres, Máscara de las Mil Caras
    * Nivel Cuatro, Desvanecimiento
    * Nivel Cinco, Encubrimiento de la Concurrencia
    * Nivel Seis, Ocultar
    * Nivel Siete, Mente en Blanco
    * Nivel Ocho, La Máscara del Alma
    * Nivel Nueve, Velo de la Ignorancia Dichosa
  • PRESENCIA:
    * Nivel Uno, Fascinación
    * Nivel Dos, Mirada Aterradora
    * Nivel Tres, Encantamiento
    * Nivel Cuatro, Invocación
    * Nivel Cinco, Majestad
    * Nivel Seis, Amor
    * Nivel Siete, Mirada Paralizante
    * Nivel Ocho, Cooperación
    * Nivel Nueve, Embotar la Mente

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Última edición por Dante Holstein-Gottorp el Mar Nov 20, 2012 10:41 pm, editado 1 vez

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Re: Raza: Vástagos

Mensaje por Litterae Renascentes el Dom Sep 30, 2012 10:58 am


Vástagos
POTESTADES PRIMERA PARTE


Recuerden que lo más importante no es seguir la Potestad al pie de la letra, si no la interpretación de la misma tanto en el que la usa como en la víctima.



Auspex, Celeridad, Fortaleza,

Dementación y Dominación


AUSPEX:
Esta Potestad concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación [Depende de qué personaje sea más antiguo en la sangre]. Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, conocer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa herramienta. A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que esté demasiado concentrado en su potestad. Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad de ignorarla pudiendo incluso aturdir al personaje uno o dos turnos. Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los demás clanes parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasional).

  • Nivel Uno: SENTIDOS AGUDIZADOS. Esta potestad aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se harán más agudos; el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vástago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee lo que puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión. Los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder y un estímulo especialmente repentino (como la luz de un foco al encenderse o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.
  • Nivel Dos: PERCEPCIÓN DEL AURA. Empleando este poder el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes. Los colores cambian en simpatía con el estado emocional mezclando nuevos colores, es un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura. Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción de Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores se dejan a la interpretación de cada usuario para no complicar más la Potestad aunque se pide que se describa en el roleo.
  • Nivel Tres: VER LO INVISIBLE. Auspex permite a los Vástagos percibir cosas que quedan más allá de la percepción mortal. Entre sus múltiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrenaturales ocultos a la visión normal (un vampiro empleando Ofuscación, un Hechicero con un manto de invisibilidad). El sistema es fácil: en cuanto a vampiros, el que tenga una generación menor o lleve más tiempo transformado, es el que triunfará ya sea descubriéndolo u ocultándose. En cuanto a los demás sobrenaturales, los usuarios se pondrán de acuerdo con la finalidad de que el rol no se vea afectado.
  • Nivel Cuatro: EL TOQUE DEL ESPÍRITU. Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro puede “leer” estas sensaciones descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente. Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando sólo una especie de “fotografia psíquica desenfocada”. A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con sólo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que sólo haya tenido el objeto un breve tiempo. Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente. Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto, más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar) también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales.
  • Nivel Cinco: TELEPATÍA. El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El Vástago “oirá” en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando. Se trata de una de las potestades vampíricas más potentes, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Ventrue y los Lasombra encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás o para dirigir a sus seguidores mortales con silenciosa precisión. La Telepatía no suele funcionar con las mentes no-muertas porque, al igual que con otras criaturas sobrenaturales es difícil entender los pensamientos que se describen como corrientes de emociones e imágenes, no como una prosa leída. Se recomienda al usuario al que le intentan leer la mente que en vez de hacer afirmaciones planas como “Está pensando matar al nuevo novio de su ex-amante”, diga “Ve una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza”. Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al usuario del personaje que usa la Telepatía a decidir por sí mismo lo que el personaje está leyendo. Después de todo, comprender las mentes (especialmente las inestables o enloquecidas) es algo difícil y enrevesado.
  • Nivel Seis: PROYECCIÓN PSÍQUICA. Un Vástago puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar. La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los Nómades, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos sólo por breves períodos, aunque aquéllos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas. En esta forma se puede viajar a gran velocidad (se pueden emplear 1.500 kilómetros por hora como guía general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales. La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fueran sólidas. Pueden hablar, tocarse e incluso pelear. Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, quien pierda verá roto su cordón. Otros seres, como los Nómades, los licántropos e incluso algunos hechiceros, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia psíquica del vampiro. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.
  • Nivel Siete: CLARIVIDENCIA. Un vampiro puede percibir acontecimientos distantes sin usar Proyección Psíquica. Concentrándose en una persona, lugar u objeto familiar, puede observar lo que rodea al objetivo mientras sigue al tanto de su propio entorno. Clarividencia hace que se pierdan las percepciones del vampiro entre lo que está viendo a distancia y lo que tiene lugar alrededor de él. Como consecuencia de esto, mientras está usando este poder, el personaje está concentrado sólo en la visión por lo que un asesino astuto, puede atacarle con éxito.
  • Nivel Ocho: COMUNICACIÓN TELEPÁTICA. Telepatía (Auspex 5) permite a un personaje recoger sólo los pensamientos superficiales de otros individuos y hablar con uno al tiempo. Con Comunicación Telepática, se puede crear un enlace entre su mente y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los vampiros con este nivel de Auspex pueden actuar de “operadoras de centralita”, creando una malla telepática que permite a todos los participantes compartir pensamientos con uno o todos los demás miembros de la red según prefieran.
  • Nivel Nueve: IMAGEN EN UN ESPEJO. Fue desarrollada por un Matusalén Toreador que se ganó una temible reputación gracias a su destreza en la esgrima, actuando como campeón a sueldo en docenas de duelos Ventrue. Imagen en un Espejo es similar a Predicción en que es en esencia una exploración telepática a bajo nivel de un enemigo, pero este poder intercepta los reflejos físicos (no los sociales), permitiendo al personaje anticiparse a los movimientos de un enemigo en combate.
CELERIDAD:
El Abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increíbles. Estos Vástagos podrán emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. Los mortales, y hasta los vampiros que no dispongan de esta Potestad, se moverán a cámara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertirá su oponente. La Celeridad es frecuente entre los Brujah y los Toreador. Los primeros disfrutan de la ventaja que la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número. Los Toreador suelen emplearla para lograr una gracia preternatural en sus actuaciones (como un baile) o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando… aunque pueden ser tan terroríficos como los Brujah si se les enfurece. Aunque las acciones deben ser físicas, no pueden utilizarse Potestades mentales con "rápidos" efectos. Esta Potestad no tiene mayores niveles.
FORTALEZA:
Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los Vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. También ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal. Los Ventrue se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe “fatal” para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él. No significa ser invulnerable, pero sí que si reciben mordiscos de vampiros, garras de licántropos, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos, pueden tener una mayor oportunidad de ir a recibir atención médica y no caer de inmediato muerto. Esta Potestad no tiene mayores niveles.
DEMENTACIÓN (Exclusivo Malkavian):
El legado especial del clan Malkavian, permite a un vampiro canalizar su locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. El practicante de la Dementación no tiene por qué estar loco (al menos al principio), aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Potestad. Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y liberando lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión necesaria si se quieren comprender las verdades del universo. Para ellos es algo inherente a todas las mentes, y aparece solo en los especímenes más evolucionados del pensamiento mortal o vampírico. Muchos Vástagos rezan porque los Malkavian estén equivocados, pero les resulta difícil ignorar estas ideas: Dementación funciona igualmente bien en vampiros y en mortales…

  • Nivel Uno: PASIÓN. El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, a un amor apasionado en un ligero interés.
  • Nivel Dos: HECHIZAR. El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no sean reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que “destellos” pasajeros apenas percepcibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero sí elegir el sentido afectado. El efecto de “hechizo” suele producirse cuando la víctima está sola, preferiblemente de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar y a la hora de describr estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido.
  • Nivel Tres: LOS OJOS DEL CAOS. Permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los “patrones” del alma de una persona, las convulsiones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los Vástagos pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos así lo aseguran) las jugadas y respuestas de la gran Yihad.
  • Nivel Cuatro: LA VOZ DE LA LOCURA. Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el Malkavian puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón y el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas. Al uso de esta Potestad casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar “según su naturaleza”. Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder. Los afectados caerán inmediatamente en un frenesy. Los Vástagos y otras criaturas como los Licántropos pueden alejarse, siempre y cuando sean Adren, Athro o Anciano, pero deben hacerlo inmediatamente o la Potestad les hará daño en el siguiente post. Los mortales [no sobrenaturales] son afectados automáticamente y más tarde no podrán recordar lo que hicieron.
  • Nivel Cinco: LOCURA TOTAL. El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Lo que ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles, para ello, el Malkavian debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un post para poder emplear esta Potestad.
DOMINACIÓN:
Sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima por lo que sólo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del nivel que se esté empleando. Aunque son verdaderamente potentes, los niveles de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar “¡Vete!”). Si el objetivo no comprende al vampiro (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras) no cumplirá la directiva. No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible que sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Lasombra y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio.

  • Nivel Uno: ORDEN. El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, para, eructa, sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como “muere” son ineficaces.
  • Nivel Dos: MESMERISMO. Un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro, aunque el contacto de las miradas sólo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión. Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas (entregar un objeto) como complejas y elaboradas (toma nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Un sujeto sólo puede tener implantada una sugestión en un momento dado. No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza interior.
  • Nivel Tres: LA MENTE OLVIDADIZA. Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena) o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado. El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado. Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El Vástago puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos. Este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de “disparadores” sensoriales, como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos. Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de esta Potestad, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo. Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menos igual al del vampiro que realizó la alteración.
  • Nivel Cuatro: CONDICIONAMIENTO. Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo. Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados asegurando así su lealtad. Sin embargo, deben pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las órdenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas. Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada (o incluso estar presente) para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la víctima. Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control lo que tiene el mismo sistema del rompimiento del Vínculo, con los mismos parámetros.
  • Nivel Cinco: POSESIÓN. La fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero sí lograr capturar los ojos del objetivo, así el Vástago moverá su consciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá en una fuga mental (será consciente de los acontecimientos sólo de un modo distorsionado y onírico). A cambio, la mente del vampiro se concentrará totalmente en el control de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso ante cualquier ataque externo. Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo más que mediante un vínculo de sangre. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control. Si el vampiro abandona el cascarón mortal (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños) su consciencia regresará a su cuerpo instantáneamente. Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso hasta que la psique logre asumir la violación. El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también a su cuerpo. Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta. El Vástago puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una criatura tan patética sobreviva mucho tiempo. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser “re-Abrazado”; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.
  • Nivel Seis: ENCADENAR LA PSIQUE. Algunos Elders aplican esta Potestad para asegurarse la obediencia de víctimas recalcitrantes. Encadenar la Psique causa dolor agónico en un objetivo que trate de desobedecer las órdenes del vampiro. En cuanto cumpla la orden que se le dio, deja de funcionar la Potestad.
  • Nivel Siete: TRANQUILIDAD. Únicamente algunos Vástagos lo poseen. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro o licántropo que esté en frenesy el cual puede ayudarle de forma involuntaria haciendo que el frenesy quede totalmente superado. Este poder sólo puede ensayarse una vez en cada frenesy.
  • Nivel Ocho: MANIPULACIÓN DE LAS MASAS. Un Matusalén auténticamente diestro puede dominar a pequeños grupos mediante el uso de esta Potestad. Manipulando las mentes más fuertes de un grupo dado, se puede ordenar a un grupo que hagan la voluntad de un vampiro.
  • Nivel Nueve: INMOVILIZAR LA CARNE MORTAL. A pesar de su nombre, puede emplearse sobre vampiros y mortales y ha dejado a más de una desgraciada víctima retorciéndose de dolor o incapaz siquiera de hacer eso. Un vampiro que ha desarrollado este nivel es capaz de anular el cuerpo de su víctima tan fácilmente como su mente, para desconectar sus sentidos o incluso detener su corazón. El usuario debe elegir qué función del cuerpo del objetivo quiere desactivar. Puede afectar a cualquiera de las funciones involuntarias del cuerpo; entre los objetivos viables están la respiración, la circulación, la sudoración, la vista y el oído, ya sea deteniéndolas o hacer que fluctúen erráticamente. Los efectos exactos de la desactivación de una función corporal determinada se dejan al roleo, gran parte de los mortales son presa del pánico si se quedan ciegos de repente, pero sólo una aplicación sobre el corazón matará instantáneamente a un objetivo. Los vampiros no se ven afectados por la pérdida del ritmo cardíaco o de la respiración, pero se pueden quedar ciegos o mudos igual que los mortales.


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Última edición por Dante Holstein-Gottorp el Mar Nov 20, 2012 10:41 pm, editado 1 vez

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Re: Raza: Vástagos

Mensaje por Litterae Renascentes el Dom Sep 30, 2012 11:21 am


Vástagos
POTESTADES SEGUNDA PARTE


Recuerden que lo más importante no es seguir la Potestad al pie de la letra, si no la interpretación de la misma tanto en el que la usa como en la víctima.



Obeah, Obtenebración,

Ofuscación, Potencia y Presencia

OBEAH (EXCLUSIVO SALUBRI):
Algunos Elders aún recuerdan a la línea de Saulot como un arma de doble filo, amables sanadores por una parte y guerreros santos sin igual por otra. Algunos Vástagos han informado de Salubri que poseen temibles capacidades marciales. No se sabe si se trata de un atavismo de esta Potestad o de un poder separado. El característico tercer ojo de estos vampiros suele manifestarse al tiempo que, independientemente del clan o de la línea de sangre, un Vástago aprende el segundo nivel de Obeah, abriéndose cada vez que se emplea un poder de este nivel o superior. Los Salubri no dan explicación alguna a este fenómeno. La teoría más común es que el ojo les sirve como conducto para sus energías espirituales, sintiéndolas y emitiéndolas.

  • Nivel Uno: SENTIR VITALIDAD. El Salubri puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Puede usarse para determinar el daño que alguien puede resistir antes de morir lo que puede ser útil para valorar a un oponente potencial. También funciona para diagnosticar problemas o para alimentarse ya que revela infecciones y enfermedades. El Salubri debe tocar a su sujeto para ver lo cerca que se encuentra de la muerte. El nivel también puede emplearse como una especie de “espejo retrovisor” limitado, revelando al Salubri cómo llegó el sujeto a su estado actual. “¿Le han drogado?” o “¿Son sus heridas agravadas?” son descripciones válidas, pero no “¿Ha sido un Hechicero?” o “¿Qué aspecto tenía el Licántropo que lo mató?”. El Salubri puede usar este poder sobre sí mismo si está herido, pero ha olvidado cómo recibió los daños.
  • Nivel Dos: TOQUE ANESTÉSICO. [Costo: 100 post] Puede usarse para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario o para hacer dormir a un mortal. Es necesario el contacto físico para anestesiar a alguien. No puede usarse para bloquear el dolor del propio Salubri. Una segunda aplicación de la Potestad puede hacerse cuando la primera haya concluido. Si el Salubri duerme a su objetivo, éste tendrá un descanso pacífico y no sufrirá ni pesadillas ni los efectos de ningún Trasfondo. Podrá ser despertado de cualquier modo normal (o violento). Los Vástagos no serán afectados por este poder, ya que sus cuerpos están demasiado unidos a la muerte.
  • Nivel Tres: CORPORE SANO. [Costo: 200 post] Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros imponiendo sus manos sobre una herida y canalizando sus propias energías en el proceso de recuperación. El sujeto sentirá un cosquilleo cálido en la zona afectada. Funciona con criaturas vivas y no-muertas, pero el personaje debe poder tocar la herida (o la zona más cercana, en caso de que se trate de daños internos).
  • Nivel Cuatro: MENS SANA. Permite al Salubri eliminar un trastorno o al menos mitigar sus efectos durante un tiempo. Algunos eruditos vampiros creen que el Antediluviano Saulot aplacó la locura del Antiguo Malkav con este poder, pero otros creen que fue él el que le provocó la demencia… El uso de Mens Sana lleva al menos 10 minutos de conversación sin interrupciones. No se puede eliminar la locura básica de un Malkavian, pero sí aliviar sus efectos durante el resto del tema. Los Salubri no pueden emplear este poder para tratarse a sí mismos.
  • Nivel Cinco: ALIVIO DEL ALMA BESTIAL. El pilar de las habilidades curativas de esta línea de sangre permite al personaje mirar a los ojos a alguien y extraer su alma, absorbiéndola por el tercer ojo del vampiro y almacenándola junto a su propio espíritu mientras se realizan sobre ella poderosas magias curativas. Es la justificación que dan los Hechiceros para la persecución de los “diablos ladrones de almas”. Las historias sobre las prácticas demoníacas de los Salubri aseguran que muy pocos están dispuestos a ver sus almas arrancadas de sus cuerpos. El cuerpo del objetivo se convierte en un cascarón comatoso o en letargo, carente de toda motivación, sin mente mientras esté despojado de su alma y no podrá ser afectado por ninguna Potestad vampírica o poder sobrenatural que afecte al comportamiento, ya que no hay mente que controlar. Sin embargo, sí responde a las órdenes verbales sencillas dadas por el Salubri que custodia su alma. Si no se le recuerda que se alimente o que realice otras actividades necesarias, el cuerpo no las realizará y terminará muriendo. Un alma extraída de este modo se convierte en parte del Salubri mientras tenga lugar el proceso de curación (éste podrá devolverla en cualquier momento). Un alma cuyo cuerpo muere se desvanece inmediatamente sin que nadie sepa exactamente dónde va (aunque los Salubri tienen fuertes sospechas de que los espíritus desaparecidos de este modo son irrevocablemente destruidos). Matar a alguien sin alma puede garantizar un examen de Conciencia si es que el asesino sabe que no hay un alma dentro. No hay justificación alguna para una brutalidad tal. Un alma retenida contra su voluntad puede intentar liberarse del Salubri. Sólo se podrá hacer un intento por noche.
  • Nivel Seis: VIGOR RENOVADO. Los Salubri aumentan sus habilidades curativas hasta tal punto que pueden curar prácticamente cualquier mal siempre que el sujeto siga vivo. Todo lo que se necesita es un toque y un breve momento de concentración. Si no se mantiene el contacto físico durante todo el turno o si el Salubri es obligado a tomar alguna otra acción, no se producirá efecto beneficioso alguno. El vampiro puede usar este poder sobre sí mismo.
  • Nivel Siete: DOLOR POR PLACER. El personaje puede embotar los sentidos del blanco para que sienta un intenso placer en lugar de dolor y no pierda la conciencia debido a las heridas. Desgraciadamente, esto produce también que el personaje no sepa que está herido. Esta experiencia es muy sensual y algunos blancos pueden desvivirse por ponerse en peligro con el fin de alcanzar el placer.
  • Nivel Ocho: REPULSIÓN. Vuelve repulsivo al espíritu del vampiro haciendo que la gente evite el contacto con él. Esta repulsión no atrae la atención sobre el personaje, sino que simplemente hace que las personas lo eviten e lo mejor que puedan, sin que se den cuenta conscientemente de lo que están haciendo. La sensación engendrada es como un desagradable déjà vu. Aunque la experiencia no es realmente dolorosa, no hay ningún motivo para buscar su origen. De esta manera, se puede evitar a personas y vampiros sin atraer una atención sobrenatural indebida.
  • Nivel Nueve: PURIFICACIÓN. Puede emplearse para limpiar a una persona, objeto o lugar de una influencia espiritual maligna. Es de la máxima importancia que el Salubri tenga convicciones fuertes y una gran fibra moral, ya que enfrentará la pureza de su propia alma contra la corrupción que quiere purgar. Puede emplearse contra posesiones demoníacas o infernales, o contra las insidiosas tentaciones entre los Vástagos más consumidos por la codicia o la degeneración, pero el precio del fracaso es la propia alma del Salubri. Si la víctima está poseída por una entidad consciente, el demonio (o la presencia de la que se trate) luchará contra el exorcista. Este combate es psicológico. Si el jugador falla la purificación no se producirá pudiendo incluso el demonio apoderarse del cuerpo del Salubri. La Purificación no puede emplearse sobre uno mismo y no afecta ni a la Bestia ni a posibes personalidades alternativas. Una vez se logra la expulsión inicial, el Salubri arroja al demonio hacia un objeto, animal o persona cercana, atrapándolo en el recipiente elegido. El vampiro puede introducir al demonio en un ser para que sufra su presencia, si fracasa al introducirlo en ese ser, libera al demonio por el mundo.
OBTENEBRACIÓN (Exclusivo Lasombra):
Dominio de los Lasombra concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La Naturaleza precisa de la “oscuridad” invocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros probablemente con acierto, consideran que la Potestad concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible. En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebración es propiedad de los Lasombra, éstos han designado los castigos para los miembros de su clan de una forma tan contundente, que nadie se atreve a utilizarla de forma indiscriminada. Los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás (ni siquiera otros Lasombra). Circulan entre los jóvenes miembros del clan terribles historias sobre Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse mutuamente con los mismos retazos de tinieblas, pero ningún Elder confirma tales cosas.

  • Nivel Uno: JUEGO DE SOMBRAS. Concede al vampiro un control limitado sobre las sombras y otros ambientes oscuros. Aunque el vampiro no puede “crear” tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. También permite al Vástago separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente. Este “material” puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras. Juego de Sombras no requiere de una concentración activa, otorga sigilo al vampiro que también gana intimidación pareciendo más terrorífico. Los oponentes acosados por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes pierden parte de su Resistencia y cordura. Los vampiros no sufrirán mayores efectos adversos. Sólo puede afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil podría ser ocultado. El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales, incluso para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción.
  • Nivel Dos: EL SUDARIO DE LA NOCHE. El vampiro puede crear una nube de negrura. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante que puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración. Puede inicialmente generar una oscuridad de unos 3 metros de diámetro, aunque su forma amorfa cambiará y ondulará constantemente, extendiendo de vez en cuando oscuros tentáculos. Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta 50 metros, aunque si se genera fuera de la línea de visión del vampiro será más difícil crearla. La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla (con la excepción del fuego) y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Aguzados se les dificultará ver. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche asfixia y acosa a las víctimas (este efecto no puede acumularse con Juego de Sombras). Más de un mortal desafortunado ha quedado “ahogado” por las sombras.
  • Nivel Tres: LOS BRAZOS DEL ABISMO. El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos. Cada tentáculo mide dos metros y posee una Fuerza y Destreza superior a cualquier ser humano. Cada tentáculo puede ser destruido, se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro. El daño causado por garras y magia de los sobrenaturales los destruye por completo. No es necesario que todos los tentáculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.
  • Nivel Cuatro: METAMORFOSIS NEGRA. El Lasombra invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el Lasombra adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie. Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante Brazos del Abismo. Estos apéndices se combinan con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del Lasombra. Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse en la total oscuridad. La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, componen una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no esté acostumbrada a este tipo de demostraciones sucumben al pánico. Muchos Lasombra cultivan este diabólico aspecto, lo que añade Intimidación.
  • Nivel Cinco: FORMA TENEBROSA. El vampiro puede transformarse en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Ganará la habilidad de ver en la oscuridad total. El Vástago es inmune a los ataques físicos en esta forma tenebrosa (aunque puede sufrir daño por el fuego y la luz solar), pero tampoco él podrá realizar ataques físicos. Puede envolver a otros y afectarlos del mismo modo que con Sudario de la Noche, además de poder emplear las Potestades mentales. Los vampiros con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por paredes y techos, o “gotear” hacia arriba: no tienen masa, y por tanto no se ven afectados por la gravedad. La luz es más dolorosa para sus cuerpos de sombras. Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación del Vástago en una sombra impía padecerán el terror descrito en Metamorfosis Negra.
OFUSCACIÓN:
Permite a los Vástagos esconderse a la vista de los demás. Con sólo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer, aún en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un Vástago y la ocultación de objetos y otras personas. Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un punto determinado por el que se haya “marchado”. Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que funcionan de forma más instintiva, suelen percibir (y temer) la presencia del vampiro, aunque no sean capaces de detectarlo con sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar la Potestad. La Potestad Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro. Consulta los detalles en “Ver lo Invisible” (Auspex). Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los Vástagos no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos. Las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Potestad de doblegar la mente que alguien que emplee estos mecanismos no verá la imagen del inmortal hasta que revise la fotografía un día más tarde, y no siempre. Varios clanes (Malkavian y Nosferatu) utilizan este poder, pero si define a alguno es a este último. Algunos Vástagos antiguos creen que Caín, o quizá Lilith, concedió a este clan con la Potestad para compensar sus terribles deformidades físicas. Una vez evocados los niveles de Ofuscación no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.

  • Nivel Uno: CAPA DE SOMBRAS. En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón) y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa. El vampiro tiene que cumplir con los criterios anteriores. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro Vástago con un Auspex elevado o bien, que sea más viejo, podrá dar con él.
  • Nivel Dos: PRESENCIA INVISIBLE. Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria. Como el Vástago conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo pueden bastar para interrumpir el poder. Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro pueda estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía Ofuscación y, lo que es peor, todos se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.
  • Nivel Tres: MÁSCARA DE LAS MIL CARAS. El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el Vástago desee. El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobreimponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones creíbles, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el Vástago pide prestado un rostro, pero no se preocupa por interpretar su personalidad. Hacerse pasar por otro tiene problemas evidentes. El personaje debería tener al menos una información básica sobre la persona; un engaño especialmente complicado (hacerse pasar por un amante o un amigo íntimo) exige de una cierta familiaridad con el objetivo para poder tener alguna posibilidad.
  • Nivel Cuatro: DESVANECIMIENTO. Permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el inmortal puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante. Aunque la desaparición en sí es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición. Una persona puede interactuar normalmente con el vampiro (aunque éste tendrá un aspecto profundamente inquietante de tipo fantasmal). Puede complicarse esta interacción si el vampiro se desplaza hacia un entorno en el que sea difícil de detectar (se introduce en las sombras, se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud). Cuando el vampiro es totalmente invisible se la tratará como en el poder Presencia Invisible.
  • Nivel Cinco: ENCUBRIMIENTO DE LA CONCURRENCIA. El inmortal podrá emplear cualquier Potestad de ofuscación no sólo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean (si lo desea). Si el invocador de la Potestad se expone lo hará con todos los demás. Es especialmente útil si el vampiro tiene que llevar su séquito a un lugar seguro sin atraer la atención de los demás. El personaje podrá ocultar a una persona o conceder al grupo un único poder de Ofuscación en un momento dado. Todos deben seguir las exigencias de la Potestad para que éste permanezca en efecto. Cualquiera que no lo haga será descubierto, pero no traicionará a los demás. Sólo si el propio vampiro lo decide, desaparecerá el efecto para todos.
  • Nivel Seis: OCULTAR. Se puede enmascarar a un objeto inanimado hasta del tamaño de una casa (no puede usarse Ofuscación para ocultar objetos inanimados sin emplear este nivel). Si el objeto está oculto, también lo están sus contenidos. Mientras Ocultar está activo, los viandantes rodean el objeto oculto como si siguiera visible, pero se niegan a reconocer que se están desviando. El personaje debe estar a menos de 10 metros del objeto que debe ser ocultado que debe tener algún significado personal. El poder Ocultar funciona como Presencia Invisible (Ofuscación 2) en cuanto a su detección, y también con respecto a la duración del disfraz. Ocultar puede usarse sobre un vehículo en el que viaja un personaje. En este caso, el tráfico parece fluir alrededor del vehículo y los accidentes son menos frecuentes ya que los otros conductores se alejan inconscientemente del auto escondido.
  • Nivel Siete: MENTE EN BLANCO. Un vampiro es capaz de evitar el contacto telepático, resistiendo fácilmente las exploraciones de su mente.
  • Nivel Ocho: LA MÁSCARA DEL ALMA. El vampiro es capaz de ocultar su aura. Puede mostrar cualquier combinación de colores y tonalidades que quiera o puede parecer que no tiene ninguna aura. Esta Potestad es especialmente útil para aquellos antiguos de baja generación que hayan alcanzado tales cotas de poder mediante diablerie. Permite la proyección de un aura (o de la carencia de la misma). Si el personaje no tiene experiencia en el uso de Percepción del Aura (Auspex 2), quizá no elija un aura alternativa ya que no tiene idea del aspecto que tendría, aunque aún puede preferir no mostrar ninguna aura. A menos que el usuario indique lo contrario La Máscara del Alma siempre está activada.
  • Nivel Nueve: VELO DE IGNORANCIA DICHOSA. El desarrollo de esta Potestad se atribuye a los Malkavian, pero muchos Nosferatu también han visto que les resulta extremadamente útil porque permite a un vampiro Ofuscar a una víctima sin su consentimiento. Algunos Nosferatu la usan como escarmiento humillante para los que dan por sentada la presencia y ayuda de los demás, mientras que otros lo emplean para eliminar a un miembro esencial de un grupo en medio de una crisis. El personaje debe tocar a la víctima para activar este poder. La víctima está sujeta a los efectos de Desvanecimiento durante un periodo de tiempo determinado por la voluntad del vampiro que usa la Potestad hasta un máximo de un día y no tiene que saber necesariamente que está bajo el efecto de ésta. Sólo sabe que todo lo que le rodea ha empezado a actuar de repente como si no estuviera ahí. La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia; si ataca a alguien, el objetivo atribuye el acto al individuo visible más cercano a él. Más de una pelea fatal ha sido provocada por este efecto secundario. El Velo persiste incluso si el vampiro que lo activó deja la zona. Curiosamente, el Velo de Ignorancia Dichosa nunca puede ser usado sobre alguien que esté dispuesto a aceptar sus efectos.
POTENCIA:
Los vampiros dotados con esta Potestad poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Otorga a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Aunque las Potestades mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma. Los clanes Brujah, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Potestad. Esta Potestad no tiene mayores niveles.
PRESENCIA:
Ésta es la Potestad de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fantástico, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Potestades, algunos de sus niveles pueden emplearse contra una multitud mientras que el rostro del vástago sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Potestad trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural. En teoría, los niveles tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural. Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro un encanto indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés (y a menudo el deseo) de todos los que le rodean, aunque no haga más que quedarse de pie. Cualquiera puede resistir la Presencia liberándose de la mirada del vampiro (o en el caso de Invocación, hasta que el user desaparezca el efecto). El modo más sencillo de lograrlo es girarse y dejar de mirar. Los que no comprenden que están sometidos a una influencia sobrenatural (el caso de casi todos los mortales) no suelen pensar en esta táctica, pero cualquier vampiro inteligente la empleará. Los Vástagos de al menos una generación menos que el “invocador” puede ignorar la Presencia. El principal inconveniente de esta Disciplina es que sólo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del Vástago, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas sólo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Potestad pueden lograr que todos vayan por el camino marcado. Los Brujah, los Toreador y los Ventrue son adeptos en Presencia. Los últimos pueden ser los más habiles, gracias a su eficaz combinación con Dominación.

  • Nivel Uno: FASCINACIÓN. Amplifica el magnetismo sublime que esta Potestad otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado. A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar. Su duración depende del user.
  • Nivel Dos: MIRADA ATERRADORA. Aunque todos los Vástagos pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas vampíricas (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este nivel se concentra en elementos capaces de enloquecer de terror. Sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro. Las víctimas pueden quedarse amedrentadas, sorprendidas, aterrorizadas o inclusive, huir despavoridas. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del Vástago.
  • Nivel Tres: ENCANTAMIENTO. Este nivel tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado por amor (aunque sea una perversión del mismo), no subyugando voluntades, los sirvientes mantendrán su creatividad e individualidad. Estos secuaces obedientes son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también más imprevisibles. Tiene una duración temporal. Un Vástago inteligente dispondrá de su víctima después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un vínculo de sangre (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz). El vampiro puede seguir manteniendo al criado bajo su control, pero sólo podrá intentarlo cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder de nuevo cuando aún está en efecto no sirve para nada.
  • Nivel Cuatro: INVOCACIÓN. Permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera porqué. Sabe intuitivamente cómo dar con su invocador y aunque éste se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado. Aunque permite llamar a alguien que está a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma local. El objetivo podrá coger el primer tren disponible, pero si el viaje de Roma a Londres tarda más de lo que el vampiro requiere no valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa se tardará mucho más tiempo en llegar. La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin olvidar su bienestar y sus instintos de conservación y aunque no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá a situaciones suicidas. La invocación desaparece al amanecer, así que salvo que el objetivo sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá que volver a utilizar el nivel cada noche. Mientras el vampiro lo desee, sabe que se encontrará alguna noche con su víctima… siempre que a ésta no le pase nada por el camino, claro.
  • Nivel Cinco: MAJESTAD. El vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo (o todas estas emociones a la vez) en aquéllos que rodean al vampiro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada. Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal tenga que levantar un dedo. Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los Vástagos inteligentes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a políticos influyentes y a venerables miembros de la primogenitura, se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás pierde utilidad rápidamente y si se trata de un Vástago tiene siglos para planear su desquite. La víctima no puede insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria.
  • Nivel Seis: AMOR. El vínculo de sangre es una de las herramientas más poderosas del inventario de un Elder. Es una de esas alternativas ya que simula los efectos del vínculo sin ninguno de sus problemáticos efectos secundarios. Aunque no es un método de control tan seguro como un auténtico vínculo de sangre, ni tampoco es igual de duradero, Amor sigue siendo un método de dominio extremadamente potente.
  • Nivel Siete: MIRADA PARALIZANTE. Algunos Elders han afinado su dominio de Mirada Aterradora (Presencia 2) hasta el punto que se dice que son capaces de matar sólo con la mirada. El nombre del poder es un término inadecuado, ya que las víctimas no se quedan paralizadas en el sentido físico, sino congeladas de puro terror. El personaje debe cruzar la mirada con la víctima deseada. La víctima puede quedar tan aterrorizada que caerá lloriqueando en un estado catatónico, incapaz de hacer nada salvo hacerse un ovillo en posición fetal y farfullar incoherentemente. Si la vida de la víctima está directamente amenazada (por un ataque, el amanecer, etc.) el pobre desgraciado puede tratar de salir de su parálisis, pero eso será de acuerdo a las circunstancias y por acuerdo mutuo de los usuarios.
  • Nivel Ocho: COOPERACIÓN. Cualquier Elder sabe que los Vástagos son los seres a los que más cuesta obligar a colaborar. La existencia pacífica no es un principio común de la sociedad vampírica. Con eso en mente, este nivel puede usarse para unir a todos aquellos afectados por él en un frágil espíritu de camaradería. Algunos Ventrue cínicos (o realistas) afirman que el dominio por parte de su clan de este efecto de Presencia es el único culpable de todo lo que ha logrado en los cónclaves de la Camarilla. Cooperación se mantiene durante lo que queda del tema en el que ha sido invocada, aunque los personajes especialmente fuertes de Presencia pueden prolongar este sentimiento de no agresión bastante más. Mientras este nivel esté activo, todos los que se encuentran bajo su influencia sienten una mejor disposición entre sí y están más dispuestos a confiar o a hacer planes cooperativos. Hay más oportunidad de resistir el frenesy motivado por un insulto recibido de algún miembro del grupo objetivo. Se anulan los efectos sobre las relaciones de Intolerancia pertinentes y las relaciones de Odio se consideran como si fueran Intolerancias.
  • Nivel Nueve: EMBOTAR LA MENTE. Mientras que la Presencia suele crear emociones en la gente, el nivel de Embotar la Mente las elimina. Los que haya alrededor del personaje perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la escoba si eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien este poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro. El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder y el resultado dependerá de quien tenga la generación más baja o sea más antiguo en la sangre.


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Última edición por Dante Holstein-Gottorp el Mar Nov 20, 2012 10:41 pm, editado 1 vez

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Re: Raza: Vástagos

Mensaje por Litterae Renascentes el Dom Sep 30, 2012 12:59 pm


Vástagos
TRADICIONES


"Las leyes son para obedecerse a rajatabla"


Las Tradiciones

  • La Primera Tradición: La Mascarada:

    "No revelarás tu condición a nadie que no sea de tu sangre. Haciéndolo renuncias a tus derechos de sangre"


    Una de las Tradiciones más celosamente guardadas, la primera Tradición prohíbe a los vampiros revelar su naturaleza vampírica a cualquier mortal. Ésta es la premisa sobre la que se soporta toda la existencia de la Camarilla y es la más importante, pues ya es sabido lo que pueden llegar a hacer los mortales si se organizan y conocen dónde golpear.

  • La Segunda Tradición: El Dominio

    "Tu dominio es de tu responsabilidad. Todos los demás te deben respetar mientras se hallen en tus dominios. Nadie podrá desafiar tu juicio mientras se halle en tu dominio."

    La Camarilla considera que los crímenes han de contenerse a nivel de ciudades. Los Príncipes son los encargados de ello, siendo el primer escalón en la pirámide del poder dentro de la Camarilla. Esta tradición es la que les proporciona el derecho de mandar sobre los demás vástagos de su ciudad, siempre hasta cierto punto.

  • La Tercera Tradición: La Progenie

    "Sólo engendrarás nuevos vástagos con el permiso de tus mayores. Si creases progenie sin su permiso, tanto tú como tus descendientes serán eliminados."

    Esta Tradición limita la creación de nuevos vampiros, al someterla al control estricto del Príncipe. Todos aquéllos que deseen tener progenie habrán de hacerlo con su beneplácito. Ésto se hace para limitar el número de vástagos de una ciudad, pues cuando la población de vampiros es demasiado elevada, la Mascarada se vuelve cada vez más difícil de mantener. Además, la Camarilla tiene siempre presente de lo que son capaces demasiados anarcas incontrolados.

  • La Cuarta Tradición: La Responsabilidad

    "Aquellos chiquillos que crees serán tu responsabilidad. Hasta que tu progenie sea liberada, habrás de controlarla en todo lo que haga. El castigo de sus pecados será también para tí".


    Esta tradición estipula que hasta que el nuevo vampiro no sea "presentado en sociedad", su progenitor es responsable de todos sus actos. El Sire ha de "presentar" a su Chiquillo al Príncipe cuando esté listo y éste repite las tradiciones en una especie de ceremonia más o menos formal. Esta tradición obliga al vampiro que desee crear progenie a elegir con sumo cuidado a su futuro chiquillo, asegurando que la selección sea idónea.

  • La Quinta Tradición: La Hospitalidad

    "Honra el dominio de los demás. Cuando visites otra ciudad, habrás de presentarte a su Príncipe. Sin su aceptación, no eres nada".


    La mayoría de los vástagos no se arriesgan a viajar, permaneciendo siempre en la misma ciudad. No obstante, cuando éstos viajan han de tener en cuenta ésta tradición. El recién llegado a una ciudad habrá de buscar inmediatamente al Príncipe y presentarse a él. Ésto tiene como objetivo controlar la población vampírica de una ciudad.

  • La Sexta Tradición: La Eliminación

    "Te está prohibido destruir a nadie de tu especie. El derecho de la destrucción pertenece sólo a tus Antiguos, y sólo los más ancianos podrán convocar la Caza de Sangre"


    La más controvertida de todas las Tradiciones y al tiempo la más poderosa, hace referencia a la destrucción de cualquier vampiro. Originariamente, sólo hacía referencia a los Sires y sus descendientes, pero la Camarilla ha extendido el derecho de la Destrucción a los Príncipes. Ningún vampiro acabará con otro vástago, salvo que cuente con la autorización expresa del Príncipe. Además, el Príncipe tiene un método para la Destrucción, la llamada Caza de Sangre, mediante la cual se convoca a todos los vampiros de la ciudad a cazar al vampiro condenado a muerte, autorizándose (y a veces exigiéndose) su destrucción, incluso permitiéndose beber su sangre y diablerizarlo. Normalmente suelen ser los vampiros más jóvenes los que más ansiosos están de intervenir en las Cazas de Sangre.



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Re: Raza: Vástagos

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