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Raza: Magos

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Raza: Magos

Mensaje por Litterae Renascentes el Sáb Sep 08, 2012 8:30 pm





Magos
CONCEPTO Y MITOLOGÍA



Buscadores de Hechizos | Enigmáticos | Detentadores de Magia




Concepto
Una mirada al perfil de un mago podría dar una vaga idea de a quién se está encarando. Fuertes, místicos, confiados en sus conocimientos, en sus propias enseñanzas pasadas de generación en generación en lenguaje escrito o bien, oral. Los hechizos más fuertes no son aquéllos que se ejecutan, si no los que se resguardan puesto que en base a la experiencia un brujo es conocedor del efecto que crean y por lo tanto, lo que deben mantener bajo el más estricto secreto.

Así son la mayoría: guardianes. Pocos son los que se atreven a salir a la superficie y dejarse notar. Los que lo hacen normalmente son perseguidos por los humanos, la Iglesia, el resto de los sobrenaturales. Pocos son los que aceptan tener a su lado a un Mago. ¿Por qué? Su origen. Esa mancha en sus expedientes. Envidiosos de las potestades de los vástagos, celosos de los Garou, odiando a muerte a los Nómades.

¿Por qué? Los primeros le robaron a la Primera Hembra sus conocimientos. Los segundos son parientes lejanos, pero provenientes de la misma progenitora. Los últimos... los causantes de la desaparición de la Primera Hembra. No importan las historias que se divaguen por el mundo respecto de ellos: que si son hijos del pecado, que si hacen pactos con Lucifer, que si son malvados. La verdad sólo la conocen ellos y es secreto de clan.





Mitología
Al inicio de los tiempos sólo estaba Dios. Y sintiéndose solo, creó del barro a un hombre y una mujer. Les infundió el soplo de vida y con ello, abrieron los ojos y Dios les dijo: "Levántense, vayan al Paraíso y disfruten de él. El hombre pues, será quien gobierne sobre todo lo que hay dentro y la mujer será su compañera y quien le atienda cuando él lo desee. Así sea."

Ambos, hombre y mujer vagaron por el Edén y por un tiempo, todo fue bien.

Hasta un día que Adán se presentó ante el señor, su Dios y le dijo: "Padre, tú dijiste que gobernaba sobre toda la creación ¿Verdad?". Y Dios dijo que sí. El hombre insistió: "Padre, tú me diste a mi mujer para que me atendiera y obedeciera en todo ¿Verdad?". Y Dios volvió a asentir. Adán volvió una tercera vez: "Padre, entonces todo lo que yo le diga a ella, tiene que ser acatado y también tiene que estar debajo de mí, ¿Verdad?". Esta vez Dios le miró y preguntó: "Dime Adán, ¿Qué es lo que te aflige?". A lo que Adán respondió: "Me aflige, padre, que ella no parece entender que soy yo quien la debe gobernar, que soy yo quien debe estar bajo de ella cuando tenemos relaciones sexuales. Ella insiste en ser una igual y yo no estoy dispuesto a tenerla como tal."

Y Dios vio pues que Adán tenía razón y entendió que no había forma de que tuviera una vida marital con su mujer que fuera lo suficientemente adecuada para ambos. Así pues, ordenó el destierro de la mujer y sumiendo a Adán en un sueño profundo, extirpó una costilla y de ahí creó Dios a Eva.

El destino de la Primera Hembra desterrada del Edén no pudo saberse si no hasta mucho tiempo después, en lugares donde era alabada, donde logró escaparse de la mortalidad al robarse lo único que le hizo diferente de los hombres: el fruto de la inmortalidad. Sumida en una desesperación al estar en la tierra, se unió con demonios a cambio de conocimiento. Así, aprendió magia. Así, procreó y enseñó a su descendencia lo que había aprendido, mismos que pasaron de generación en generación.

Ésta, es la historia de la Primera Hembra. Ésta, es la historia del nacimiento de los Magos.


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Re: Raza: Magos

Mensaje por Litterae Renascentes el Dom Sep 09, 2012 10:29 am





Magos
MÉRITOS Y DEFECTOS



"Ahora me ves, ahora no me ves. ¿Seguro que el que desapareció fui yo?"




Méritos
  • Memoria eidética selectiva. Siempre recordarán un hechizo con verlo y concentrarse en él una sola vez. Es como si esa escritura fuera parte de su propia esencia, quizá por el hecho de que desde los primeros tiempos es costumbre que los hechizos se escriban con sangre. Por lo que puede haber un mago que se pierda constantemente u olvide a corto plazo algo, pero jamás perderán un solo detalle de los encantamientos.
  • Colaboración. Todos los Magos saben que su número está disminuyendo con las redadas del Santo Oficio y los enfrentamientos con los demás sobrenaturales, así que no es raro que enseñen a sus pequeños los encantamientos más intrincados. A sus jóvenes los más peligrosos y a sus iguales, los más mortíferos.
  • Con sus debidas excepciones, la raza de magos siempre está unida, cohesionada, por lo que son muy dados a ser hospitalarios con sus pares y de igual forma, a meterse en una pelea en la que uno de los suyos esté metido.
  • Cada 10 años se realiza el Concilio, la reunión más numerosa y esperada por todos los Magos. Son 7 días en los que se puede convivir con los iguales, donde no hay necesidad de ocultar los encantamientos que poseen, todo lo contrario. Mientras más se enseñen a los jóvenes, la raza quedará a buen resguardo. El Concilio se realiza en un pueblo apartado donde el Manto, un encantamiento que pocos y experimentados Magos poseen, se deja caer y nadie que no sean los invitados pueden penetrarlo. Ahí, pueden encontrarse familiares lejanos, Mentores y Pupilos.
  • Mentor y Pupilo realizan un ritual en el que se enlazan sus almas. Así pues, sus familias quedan igualmente unidas como si compartieran la misma sangre, por lo que es obligación ayudarse mutuamente, sobre todo la del Pupilo porque así él agradecerá el conocimiento entregado.
  • Algunos ancestros cuidan los pasos de sus descendientes lo que significa que conocimientos arcanos pueden ser entregados a jóvenes prometedores.






Defectos
  • Como cualquier humano, no tienen los atributos físicos (fuerza, destreza y resistencia) desarrollados.
  • Sólo los Magos más antiguos tienen acceso a los manuscritos de longevidad.
  • El sistema de Mentor-Pupilo es otro nombre para llamarle al esclavismo. En ocasiones, los primeros se aprovechan de los segundos para obtener guardias y ayuda extra para su propia familia por la regla de la reciprocidad.
  • Están en enemistad con todas las razas de sobrenaturales, por lo que pocas veces y en extrañas circunstancias se pueden hacer amigos de éstos. Si algún Mago sabe de que un sobrenatural frecuenta otro de su raza, puede solicitar a los más antiguos miembros un juicio y un castigo ejemplar.
  • Endogámicos, pocos aceptan la intromisión de humanos en sus asuntos a menos que éstos sean los futuros consortes de los Magos.
  • Todo tema controversial siempre será "Secreto de Clan", lo que significa que los Magos jóvenes no serán bienvenidos cuando se hable del tema.
  • Un encantamiento creado frente a un humano puede matar al ejecutor. Es la llamada "Paradoja" o la "Negación del Hechizo". Cuando un mortal ve la ejecución del hechizo se pregunta cómo pudo salir, que es imposible y en su mente se crea un efecto que en la realidad se torna contra el Mago. Mientras más potente haya sido la potestad que invocó, más intenso es el golpe que se le regresa al Mago pudiendo incluso, dejarlo muy grave. Entre sus pares no sucede ésto. Es por lo que los Concilios son esperados con grandes esperanzas.


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Re: Raza: Magos

Mensaje por Litterae Renascentes el Vie Sep 28, 2012 7:51 pm





Magos
TRADICIONES Y ESTRUCTURA



"La magia es un ente vivo ¿Crees poder entenderlo?"




Tradiciones
El Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas es la organización que agrupa a los Magos. Durante mucho tiempo, innumerables tradiciones arcanas, de magia menor o auténtica, han considerado que el nueve es un número especialmente potente. En la numerología hermética, el nueve representa al Mago que porta la Lámpara de la Iluminación a través de la Realidad. Nueve es también el cenit del poder y la experiencia en un ciclo de nueve fases y representa la perfección de la mente y el espíritu. El Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas trata de domeñar este destino. Sin embargo, a lo largo de su historia, no ha conseguido ocupar los nueve Asientos durante mucho tiempo. Siete -un número que significa el mundo terrenal y todas sus alharacas- ha sido su destino largo tiempo, pero ahora parece una pequeña esperanza. Tras muchos años, el Concilio de los Nueve ha vuelto a alcanzar su fuerza plena. Aunque inferiores en número, los Magos de la Tradición preveen que su unidad de "nueve para uno y uno para nueve" ofrecerá una ventaja numerológica. Tienen otras dos ventajas discutibles: su magia es más versátil y sus ideas de libertad espiritual dentro de un contexto grupal atraen a más Magos incrementando sus filas. En un mundo claramente definido, estos místicos se considerarían los adalides del bien. Desgraciadamente, la realidad es de hecho bastante más difusa. El Concilio tiene sus propios defectos y cada tradición, sus miembros equivocados. Así pues, Las Tradiciones son:

Adeptos Virtuales:
Ninguna Tradición refleja tan fielmente el mundo moderno como los Adeptos Virtuales. Aprovechan la tecnología y su capacidad para fomentar el progreso y se esfuerzan por poner esa tecnología a disposición de todos. Mientras que la mayoría de los Tradicionalistas están interesados en métodos anticuados y en la renovación de prácticas antiguas, los Adeptos Virtuales tienen como horizonte la búsqueda de la vanguardia. Mediante la tecnología de comunicación de las masas, los Adeptos Virtuales ayudan a la gente a enriquecer sus mentes. La divulgación de la información y el conocimiento hacen prosperar a todos y conducen a versiones mejores del mundo, dejando atrás ideas anticuadas, el sufrimiento físico y la injusticia social.

Organización: Naturalmente, los Adeptos Virtuales son un grupo rebeldemente caótico. Su única "organización" real está constituida por sus diversos espacios y también por una minoría que se molesta realmente en organizarse en grupos. La mayoría se inclina porque no haya autoridad. En realidad, los Adeptos reconocen a los otros sólo por su "elitidad". En la red, donde el género, la raza y el estado físico son irrelevantes, la única cosa que importa es la calidad de las acciones. Los Adeptos desarrollan reputaciones basadas en sus logros, por lo que los más jóvenes podrían acudir en tropel a ayudar a un miembro verdadero de la elite cuando lo reclame. A pesar de que las perspectivas son buenas, algunos harán todo lo que puedan para sabotear un montaje con el fin de conseguir notoriedad. Como resultado de su desorganización casi completa, los Adeptos Virtuales generalmente no se preocupan por los títulos o por el reconocimiento de los acontecimientos oficiales. En realidad, se burlan de los Tradicionalistas (como la Orden de Hermes) que dependen de tal política. Se podría pensar que la preparación y el desarrollo de un recurso base en tales circunstancias será difícil, pero es tan sólo una cuestión de contactos, de guiarse por lo más fresco y de un poquito de fanfarroneo.

Filosofía: La información es poder y el instrumento definitivo. Los dispositivos, la magia, los trucos, y las Tradiciones pueden hacer grandes cosas, pero sólo si se dejan guiar por una adecuada información. Por eso, los Adeptos Virtuales quieren aprender tanto como sea posible para explorar y desarrollar todas las ideas que puedan y abrir al mundo un nuevo conocimiento por medio del descubrimiento de pasadizos, trucos, atajos, innovaciones y sueños. Al final la gente reconocerá que la información (y su comprensión o procesamiento) es la clave para percibir el universo. Una vez que esto ocurra, será sencillo hacer un universo mejor, una Realidad 2.0 que pueda ser configurada, modelada y simulada virtualmente y después aceptada y convertida en un mundo real para todos. Los mejores y más brillantes (y la mayoría de las elites) muestran el camino para que la humanidad se beneficie.
Cuentasueños:
Espiritistas, amigos de los animales, hermanos del viento y hermanas de la Tierra: estos Magos caminan por las fronteras entre el mundo físico y los reinos oníricos y adquieren técnica y sabiduría de los espíritus de la tierra, el cielo y el agua. Los Cuentasueños suelen ser encasillados, acertadamente como chamanes. Son los intermediarios entre la humanidad y el Espíritu, comunican los dos mundos, manteniendo el equilibrio y conservando las relaciones entre los habitantes de ambos reinos en su adecuado estado de flujo o inmovilidad. Los Cuentasueños tienen el papel más difícil y la influencia más concentrada y fundamental de las Tradiciones.

Organización: El chamanismo no está limitado a los nativos americanos o a los aborígenes africanos. Cada cultura de la Tierra tiene algunas personas que pueden comunicarse con los espíritus de su territorio y cada uno lo hace de maneras diferentes, aunque todos sienten un amor profundo hacia su hogar, tanto si llaman así a la Tierra entera o solo a un rincón de ella. Muchos magos de esta Tradición son conservadores activos que buscan preservar lo que queda del terreno salvaje e incluso reclamar algo del territorio que ya se ha desarrollado. Su conexión con los espíritus generalmente aparece por sí misma cuando los magos son jóvenes, a veces bajo la forma de imaginarios amigos animales, o empieza a manifestarse en la pubertad del mago. Muchos jóvenes Cuentasueños salen en busca de alguien que puede enseñarles a comprender sus visiones y dar sentido a sus vidas. La Tradición ha estado vagamente organizada, otorgando el mando a sus miembros más respetables, por un acuerdo casi tácito. Las reuniones en las que participa la Tradición entera son raras y hacen saber a los otros el lugar y la fecha del encuentro mediante sueños y visiones. Los Cuentasueños sufren de una ausencia de cohesión, ya que como no hay una verdadera identidad de grupo, tampoco hay metas comunes o movimientos coordinados hacia un único fin. El potencial de la Tradición está repartido en muchos recipientes pequeños, en lugar de estar contenido en un canal mayor y más eficaz. La incapacidad de los Cuentasueños para comprenderse los unos a los otros, a pesar de su reunión en una única Tradición, agrava su pérdida. Aunque todos veneran y trabajan por un mayor equilibrio en el mundo, sus métodos son tan intuitivos y variados que no pueden trabajar juntos eficazmente.


Filosofía: En este mundo hay infinitas más cosas de las que se pueden tocar. Más allá de los límites de la visión hay seres que han estado con nosotros durante la eternidad y que están estrechamente relacionados con el funcionamiento y la salud del mundo. Los Cuentasueños son conscientes de este hecho y honran a los espíritus. Son guardianes del paso entre los dos planos, haciendo de comunicadores y mediadores. Si cualquiera de los dos mundos: el de los muertos y el de los vivos está desatendido, ambos lo sufrirán, por eso los Cuentasueños equilibran las dos partes. Lograr el equilibrio requiere a veces que el mago desempeñe acciones que parecen irrelevantes o triviales; otras veces el mago debe hacer un sacrificio para mantener el mundo en armonía. Demasiadas personas han olvidado la existencia de los espíritus de la tierra, por eso los Cuentasueños deben siempre recordársela a ellos mismos y a los demás.
El Culto del Éxtasis:
Muchos Iniciados llegan al Culto debido a que tiene la reputación de ser una fiesta continua. Según la opinión popular, el Culto consiste en sexo, drogas y rock and roll, pero cuando los Magos llegan al grupo se dan cuenta de que el desenfreno tiene una finalidad muy específica. Es verdad que el Culto del Éxtasis utiliza drogas, música e incluso sexo, pero exclusivamente orientados hacia un fin: alcanzar un estado mental que trascienda el mundo físico, un trance que permita al mago ver más allá de su experiencia normal y traspasar todos los límites del pensamiento que mantienen encerrada a la mayoría de la gente. Los Cultistas toman la palabra "éxtasis" en su sentido original: una intensa y repentina corriente de emoción que catapulta al sujeto a un estado de alteración. No tiene por qué ser una emoción agradable, pero si les dan a elegir, la mayoría de los Cultistas prefiere claramente que sí lo sea. El Culto del Éxtasis rompe barreras y auto limitaciones para ofrecer a las personas la ráfaga de una experiencia que les haga abrir los ojos.

Organización: La flexibilidad es la ventaja más importante de la Tradición. Entienden que ningún límite es permanente, son capaces de ver que siempre hay nuevos caminos para alcanzar un fin y nuevas maneras de vivir. En conjunto, el Culto renuncia a una estructura a favor de la rebelión creativa, que suele ser caótica. Cualquier experiencia nueva es buena, porque aunque sea dolorosa, el Mago habrá aprendido algo acerca de cómo no hacer las cosas. Lo más parecido a una estructura formal en el Culto es su Código de Ananda, los proverbios de la felicidad que instruyen en la alegría, la compasión, la emoción sagrada y el respeto hacia las pasiones de los demás. Este código resulta ser una especie de guía ética que anima a cada Cultista a aceptar las diferencias de los otros. No es de extrañar que esta Tradición tenga una estructura débil. Los Magos no tienen problemas en trabajar juntos, pero tampoco ven la necesidad de que haya una jerarquía o una organización estricta. Piensan que si algo tiene que pasar, pasará. Cuando algunos Cultistas necesitan reunirse para resolver un problema o llegar a un consenso lo hacen durante una reunión poco común.

Filosofía: El estado extático consiste precisamente en tener una mente abierta a nuevas experiencias, liberadas de la cárcel de nuestras autolimitaciones. Una vez que los límites humanos se han superado, las personas van más allá del horizonte de la penetración humana para alcanzar una verdadera consciencia cósmica. El sexo y las drogas tan sólo abren la puerta, el individuo es el que tiene que traspasarla para ver qué hay detrás, e incluso desprenderse de su apoyo para seguir más adelante, hacia el corazón de Lakashim, el pulso que mueve el mundo.
Eutanatos:
Es duro aceptar el hecho de que algún día la conciencia, como todo el mundo sabe, acabará. La muerte es para casi todos una desconocida aterradora que debe ser evitada a toda costa. No es de extrañar, entonces, que la gente sienta frío de repente al mirar en el interior de los ojos de un Eutánatos. Los miembros de esta Tradición conocen la muerte, y saben que debe llegar y llegará. Algunas veces estos Magos traen la muerte consigo, aunque más a menudo traen la posibilidad de renacer y las semillas de la creación que hay en los restos del pasado. La verdad es que los Eutánatos deben matar, pero no lo hacen por diversión o poder. La Tradición está basada en sectas tanatoicas (centradas en la muerte) de las culturas india, griega y árabe. En la India, con sus frecuentes plagas y condiciones de vida miserables ya antes de la era moderna, la muerte era a menudo la respuesta mejor y más amable ante la enfermedad y el sufrimiento de la gente. En Grecia y Oriente Medio, la muerte permitía a estudiosos y médicos ampliar sus conocimientos y ayudar a quien todavía vivía. Hoy, los Eutanatos todavía se sumergen en antiguos recuerdos y almas reencarnadas para encontrar la iluminación; cruzan el Inframundo para experimentar la muerte y defienden un código severo. Consideran que lo suyo es un deber sagrado que debe ser llevado a cabo, pero que al ser tan peligroso y terrible, sólo los que tienen una voluntad más fuerte pueden realizarlo. No es tanto que tengan cierto derecho, como que acepten una carga: la responsabilidad del dolor, la liberación y el renacimiento.
Organización: Esta Tradición está bastante bien organizada, aunque también tienen algo de flexibilidad, y cuentan con un sistema de aprendizaje, dominio y liderazgo. Hay fundadas Marabouts (Capillas) por todo el mundo, aunque el centro de la Tradición en la Tierra se encuentra en Calcuta. Los Paramaguru (líderes) a menudo sirven como Acarya (mentores) de los nuevos miembros que llegan a la Tradición, reconociéndolos a través de los auspicios del Destino, mientras los Iniciados permanecen en la cúspide de la conciencia. A partir de ahí la formación puede proceder de distintas maneras. Algunos grupos de Eutánatos son conocidos por su disciplina, mientras que otros tienen una actitud muy relajada e igualitaria. En cualquier caso, el Acarya es formalmente responsable del Iniciado una vez que la estancia agama esté terminada, cuando es reconocido como un mago completo. Una vez dentro de la Tradición, hay realmente sólo tres rangos: aprendiz, miembro y líder. El reconocimiento depende de la sabiduría y la destreza mágica, y los líderes permanecen únicamente el tiempo que les apoyan sus seguidores. Los Eutanatos creen que para entender realmente el poder de la muerte, el mago debe haberla tocado. Todos los Eutanatos deben sufrir el agama o muerte breve, cuando son iniciados en la Tradición. Esta estancia es un breve viaje por el interior de su propio inframundo, supervisado por un mentor que es utilizado como guía. A menudo, el Iniciado es atraído a la Tradición porque tuvo una experiencia próxima a la muerte o la muerte de alguien cercano. Por lo tanto, los Iniciados tienden a ser gente familiarizada con finales y sacrificios de una manera u otra.

Filosofía: La muerte no es el fin; es un fin. Una existencia que no servirá a ningún propósito no es buena, y aún menos una que produce dolor y dificultades a todo lo que toca. En este caso, más vale acabar que seguir; mejor dejar que alguien nuevo ocupe su lugar antes que permitir que le quiten su legítimo espacio. Como flores que crecen en el lecho de un bosque incendiado, estas hebras serán retejidas dentro de El Tapiz. El Tapiz teje una gran escena que el dolor y el padecimiento estropean. Todos los hombres deben levantar su carga, superarla y aceptar la responsabilidad de enfrentarse a lo inevitable. Esta responsabilidad llega a ser la piedra angular del sostenimiento del mundo, de la buena voluntad para apoyar y proteger a los otros y también para cumplir con el deber de liberar a aquellos que sólo conocen el sufrimiento o lo provocan.
Hermandad Akashika:
La mente, el cuerpo y el espíritu son parte del todo de la persona, igual que la persona es parte del todo del universo. La identidad, la división y el conflicto sólo son ilusiones. Cuando mente y cuerpo están en armonía, el alma les sigue; si lo individual no opone resistencia al universo, sino que se mueve con él, abraza su naturaleza. Estas son las raíces de la Hermandad Akáshica. Adiestrando el cuerpo, los Hermanos construyen un templo para la mente; con la mente purificada, alcanzan el entendimiento del espíritu. La Hermandad utiliza instrumentos sencillos (ejercicio, meditación, práctica y estudio) para convertir al hombre normal en un hermano del conocimiento.

Organización: La estructura de la Hermandad en flexible; aunque la iluminación y el destino son reconocidos como pasos a lo largo del sendero, todos los aspectos vitales tienen virtud y valor. Para la Hermandad no es válido situar una cosa o una filosofía por encima de otra. Por eso, aunque los Maestros son respetados por su penetración, no ejercen ninguna autoridad real: su crédito proviene únicamente de dicha penetración. Aunque los acólitos Akáshicos llegan de diferentes lugares, todos estudian el modo Akáshico de llevar un estilo de vida puro y sencillo, al menos hasta cierto grado.

Filosofía: El regreso a la sencillez yace en el corazón de las creencias de la Hermandad. Los humanos plagan sus vidas con objetos y deseos innecesarios y extraños. ¿Cómo se puede comprender la armonía natural del universo intentando agarrarlo, poseerlo y controlarlo? El lugar natural de cada individuo (el papel de Dharma) es manifiesto cuando no se está cegado por las ilusiones de la codicia, el deseo y el poder. El ejercicio de la vida proporciona al alma la oportunidad de experimentar el universo de múltiples maneras, por lo que el individuo podría aprovechar la posibilidad de aumentar su penetración mediante el desarrollo de la armonía con el Todo. Cada vida es sólo un paso en la gran rueda del Dharma, hasta que el individuo se libera de las cadenas que él mismo se ha forjado con sus creencias y deseos.
Orden de Hermes:
Abuelos de la Tradición, místicos sin igual, guardianes de las llaves del Cielo ... la Orden de Hermes reclama muchos títulos. Sean verdaderos o no, la Orden ha aportado más a las Tradiciones, ha instruido a más Archimagos y ha creado más teorías mágicas codificadas que ninguna otra de las Tradiciones del Concilio. Estos trabajadores de la voluntad se encuentran orgullosamente alzados sobre sus hazañas como magos superiores, maestros de rituales y encantamientos, sabios de renombre y doctos creadores de artefactos, pero a pesar de todo, su unidad oculta poderosas intrigas políticas. Sus buenos tiempos terminaron, arrastrados con los mitos de antaño, sus Capillas [Lugares donde se reúnen los magos] más poderosas están destrozadas y los Iniciados más recientes abandonan los antiguos códigos para tomar nuevos caminos. La Orden ha sobrevivido durante siglos mediante su dedicación y su fuerza, pero en el nuevo milenio posiblemente se oirán doblar las campanas por su muerte o por su renacer.

Organización: La Orden de Hermes es, sin lugar a dudas, la Tradición que tiene una jerarquía más rígida. Los Iniciados y los Aprendices deben servir a un mentor que les enseña lo fundamental de la teoría y la práctica mágica. Después de un duro periodo de aprendizaje (que tradicionalmente duraba hasta siete años, pero que a menudo se acorta en el mundo moderno), el suplicante realiza una prueba para ser reconocido como mago. Este reto puede acabar en la vuelta al período de aprendizaje o incluso en la muerte. Una vez aceptado, cada mago tiene su propio sigil, un símbolo de sus logros individuales. Aunque todos los magos tienen, en teoría, autoridad para votar en las reuniones herméticas, la política marcha al ritmo que marcan los Maestros y los ambiciosos. En más de una ocasión, por cuestiones políticas se ha desaprovechado la posibilidad de un crecimiento moral o material. Cada paso hacia el éxito en la Orden revela los más grandes misterios, pero también hace al estudiante estar más obligado con la Tradición en su conjunto. Aquellos que logran la Maestría son elogiados por su alto rango y reciben el respeto debido a sus poderes, pero también deben contar con los adversarios políticos que se ganan. Se espera que cada Maestro, por turnos, reclute y prepare a un nuevo aprendiz o a un grupo de estudiantes. El círculo continua, pero cada vez más enredado en conflictos internos. La Orden de Hermes tiene un detallado código de conducta que establece la base de las relaciones mágicas internas. Entre otras cosas, los Magos Herméticos consideran los sanctasanctórum inviolables, tienen prohibido la aplicación de magia sobre otros Herméticos, se espera que preparen al menos a un aprendiz y no les está permitido tratarse con entes infernales. Por supuesto, todas estas reglas se someten a un simple axioma: que no te atrapen. Diversos tipos de corrupción abundan dentro de la Orden. Romper las reglas no es tan punible como romperlas de un modo políticamente inaceptable, pero las cosas van a cambiar pronto en la Orden. Con la escasez de instructores experimentados y Maestros en la Tierra, los nuevos magos deben aprender de los conocimientos, a menudo fragmentarios, de los Discípulos que quedan. Privados del apoyo tradicional, las facciones políticas de la Orden no tienen más remedio que dejar a un lado sus diferencias, o si no, apagar su llama de gloria. La Orden se encuentra con que no tiene otra acción que la de unir las fuerzas, por lo que sus numerosos miembros se están creando una nueva visión de la Tradición.

Filosofía: La filosofía hermética es compleja y tiene varias capas. En el corazón, los Herméticos persiguen la perfección. Este camino se manifiesta a través de pruebas, exámenes, el descubrimiento de uno mismo y la recomposición de patrones fragmentados, como lenguas dispares y acertijos matemáticos. Idealmente, cada matemático tiene una Palabra, un imperativo divino que guía las revelaciones de las cifras. Mediante la exploración de los vínculos de esa palabra y todos sus significados, el individuo se eleva hasta su naturaleza interior, y luego más allá. Cada paso del proceso es un reto y requiere un salto de la perfección que también abre la puerta hacia el siguiente sendero. Finalmente, el ser humano llega lo suficientemente lejos como para convertirse en algo cósmicamente divino.
Verbena:
Llegamos al mundo ensangrentados gritando; nos alimentamos de carne y frutos para sobrevivir; crecemos, aprendemos y nos adaptamos; declinamos y morimos, contribuyendo a alimentar nuestra vida. Verbena se ocupa de este círculo vicioso, su pulso constante es el corazón de esta Tradición. Magos primordiales, curanderos poderosos... Verbena se zambulle en el sexo, la sangre y la carne sin inhibiciones. Su comprensión apasionada de toda vida alimenta una magia primitiva.

Organización: En el ámbito local, Verbena tiende a reunirse en cofradías, pequeños grupos de practicantes y fieles, a menudo en un número que tiene un significado místico, como el 3 o el 13. Las cofradías de Verbena incluyen, con frecuencia, familias enteras si es posible, y pueden dividirse y reformarse si necesitan hacer grupos para distintas zonas o para acomodar a nuevos miembros. Las grandes reuniones tienen lugar en la temporada de vacaciones, cuando muchas cofradías se reúnen para celebrar ritos especiales. En tales reuniones, cualquier Verbena apropiadamente iniciado podría intervenir, pero la mayor importancia suele concederse a aquellos que tienen la sabiduría de la edad, penetración e intensos recuerdos de vidas pasadas. Como todo lo demás que concierne a la Tradición, el ser miembro no resulta apropiado para aquellos que tengan un corazón débil. Los Iniciados experimentan un rito de muerte y renacimiento simbólicos, después se someten a ordalías para poner a prueba su valor y ser acogidos en la Tradición. Aquellos que no tienen la fuerza suficiente para recorrer todo el camino, deben quedarse como suplicantes o abandonar. Con todo, es un alivio que los Verbena generalmente no maten a aquellos que no pasan sus pruebas. A veces hay algo de disensión entre las facciones cuando los Verbena más progresistas pasan por alto los rituales que los tradicionalistas consideran importantes, pero todos demuestran su dedicación después de ser admitidos.

Filosofía:La vida es el mayor misterio del universo. La materia inerte y la energía no crecen, piensan, reaccionan y se multiplican. Toda la vida es un ciclo que forma parte del latido de la tierra. En los fragmentos minúsculos de esta red están entrelazados infinitos individuos por sus adversidades y sus alientos compartidos. Reconocer la constancia de los ciclos vitales es desarrollar su Patrón para crecer más allá de toda expectativa o límite, tomar cualquier forma y lograr cualquier meta. El proceso nunca es sencillo, a menudo está lleno de dolor, degradación y muerte. La vida persevera.




Estructura
Los Magos se reúnen en un lugar llamado Capilla, que es donde se encuentra el grueso de las Tradiciones de una ciudad. Sin embargo, dichas Capillas tienen una estructura que es la siguiente:

  • PRIMUS: Cada uno de los fundadores de las Tradiciones recibe el título de "El Primero". Desde el punto de vista del poder algunos quedan por debajo de los Magister Mundi, pero tienen el carisma y el conocimiento necesarios para liderar sus respectivas sectas. El lugar donde se encuentran es un misterio, aunque es un cargo de elección, se rumorea que los actuales Primus son en realidad aquéllos que hace siglos constituyeron las Tradiciones.
  • MAGISTER MUNDI: Un archimago, bien versado en todas las Artes e increíblemente poderoso, puede recibir este título. Sin embargo, muchas Tradiciones la consideran una distinción innecesaria.
  • MAGISTER / MAGISTRA: Un maestro, poseedor de un gran conocimiento y destreza, puede sellar sus propios pactos. Casi todos demuestran tener impresionantes poderes, pero algunos prefieren que hable la educación en vez de la fuerza.
  • LEGATUS: Hay tantas facciones diferentes que apaciguar que cada Tradición necesita a varios diplomáticos habilidosos. Sin importar a quién sirva, un Legatus conoce muchas lenguas, políticas y trucos diplomáticos. Su experiencia y popularidad cuentan más que su talento mágico, aunque siempre tienen algunos hechizos guardados.
  • ADEPTUS: Un Mago que ha probado su temple asume el título de "Adeptus". Otros magos lo considerarán un juez competente en magia y política. Algunos lo buscarán como aliado, otros como enemigo. Casi todos los miembros del Concilio son Adepti y comparten plenos derechos, respeto y responsabilidades frente a la ley de las Tradiciones.
  • DISCIPULUS / DISCIPULA: Un nuevo Mago, aún estudiante pero ya libre del aprendizaje, se convierte en "discípulo de las Artes". Para las prácticas mágicas de fundaciones religiosas el título no es apropiado, y sin embargo muchos paganos lo rechazan por sus connotaciones eclesiásticas. Un Discipulus es responsable de sus propias acciones y puede ser retado como un Mago independiente.
  • APRENDIZ: Cuando un futuro Mago comienza su entrenamiento recibe este título y todas las responsabilidades que lo acompañan. Al contrario que la Orden de la Razón, el Concilio no tiene una política "formal" para los aprendices. Algunos mentores se hacen cargo de ellos du­rante cinco o diez años, otros durante una estación. Sin embargo, según las leyes del Concilio el aprendiz es "propiedad" de su maestro mientras dure la instrucción. Las acciones del pupilo se consideran las de su mentor, y dispone de unos pocos derechos y obligaciones legales. Un aprendiz puede estar Despertado o no durante sus primeros pasos, pero la graduación exige habilidad mágica.
  • SIRVIENTE: Un seguidor mortal común. Dependiendo de su habilidad y del temperamento de su Tradición, podría ser llamado "grog", "acólito", "hermano" o "amigo". Algunos sirven por devoción religiosa, otros por obligación feudal y otros por afecto. Como los campesinos, el sirviente medio es considerado un vasallo del Mago, por lo que éste es responsable de su comportamiento y bienestar.



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Re: Raza: Magos

Mensaje por Litterae Renascentes el Dom Sep 30, 2012 10:00 pm





Magos
POTESTADES A ELEGIR POR RANGO



"La riqueza no lo es todo, la sabiduría en cambio, sí."




Potestades a Elegir por Rango

Las Potestades de los Magos se describirán en el siguiente post, sin embargo para tener una mayor comprensión de las mismas, en este apartado se indicará cuáles son las que corresponden a cada Rango, así como cuántas deben elegirse. Se presta la especial atención de que algunas pueden comprarse con el simple hecho de acumular determinados post y revisar Este tema.

Cabe hacer la aclaración de que cada Mago tendrá derecho a determinadas Potestades a elegir. No debe confundirse la Potestad con el Nivel de ésta. Cada Potestad lleva un aprendizaje que va elevándose, del Primer Nivel hasta el que corresponda dependiendo de la Potestad en particular. De esta forma, las Potestades que cada Rango puede elegir son:

  • Discipulus: [Sólo pueden tener Potestades de Nivel 1]
    3 Potestades a elegir de Nivel 1.
  • Adeptus: [Sólo pueden tener Potestades de Niveles 1 y 2]
    3 Potestades a elegir:
    Dos de Nivel 1.
    Una de Nivel 2.
  • Legatus: [Sólo pueden tener Potestades de Niveles 1, 2 y 3]
    4 Potestades a elegir:
    Una de Nivel 1.
    Una de Nivel 2.
    Una de Nivel 3
  • Magister: [Sólo pueden tener Potestades de Niveles 1, 2, 3 y 4]
    4 Potestades a elegir:
    Una de Nivel 1.
    Una de Nivel 2.
    Una de Nivel 3.
    Una de Nivel 4.
  • Magister Mundi [Archimago]: [Pueden tener Potestades de Niveles 1, 2, 3, 4 y 5]
    5 Potestades a elegir:
    Una de Nivel 1.
    Una de Nivel 2.
    Una de Nivel 3.
    Una de Nivel 4.
    Una de Nivel 5.



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Última edición por Dante Holstein-Gottorp el Mar Nov 20, 2012 9:59 pm, editado 1 vez

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Re: Raza: Magos

Mensaje por Litterae Renascentes el Lun Oct 01, 2012 9:45 pm





Magos
POTESTADES



"El aprendizaje se gana, no te lo daré por tu linda cara."




Potestades

FUERZAS:
El Arte de las Tormentas. Poderoso es el Mago que toma de la mano a la naturaleza. Esta Potestad, es una de las Artes más antiguas y básicas, refleja el dominio de las fuerzas elementales: el viento, el sonido, la electricidad, el fuego, la luz y la oscuridad. Sirve para percibir, cambiar o manipular fenómenos elementales existentes. Cuanto mayor es la experiencia de un Mago, mayor es su control. Un conjuro de Nivel Cinco crea las mismas llamas que las de uno de Nivel Tres, pero a una escala mucho más importante. Las urdimbres realmente grandes exigen Potestades de alto nivel. Un brujo climático podría convocar un viento con Fuerzas 3, pero un gran huracán requeriría Fuerzas 5. Las Fuerzas carecen de sutileza. El Mago del fuego, el mago del hielo, el maestro de los Cuatro Vientos… Estos Magos demuestran sus afinidades con su mera presencia. Los estudiantes de Fuerzas tienden a ser temperamentales e intensos, siendo a menudo rodeados por “susurros” de su Arte (brisas suaves, un toque crepitante). Las urdimbres suelen requerir una muestra del elemento en cuestión (un cirio, incienso, etc.) antes de que el conjuro tenga efecto.

  • Nivel Uno - Ojo Elemental: Un Mago bendecido por este poder puede sentir las corrientes de las fuerzas elementales (vientos, electricidad, agua, etc.). También puede ver en la oscuridad (por medio del frío y del calor) y escuchar cosas más allá del alcance de la percepción normal (intensificando las ondas sonoras).
  • Nivel Dos - Don de Prometeo: Ahora el Mago puede manejar las cosas que antes sólo percibía. Aún no es capaz de conjurar estos elementos, pero puede manipular las Fuerzas existentes en un grado limitado. Un encantamiento con éxito podría dirigir una caída en un sentido determinado, cambiar el color de un objeto, atenuar el sonido o hacer que una llama se avive o apague. El mago podría crear un espejismo, envolverse en sombras o hablar con la voz de un dios. Las fuerzas mayores (cualquier cosa por encima de un viento o una hoguera) están más allá de los límites de este Rango.
  • Nivel Tres - El Toque del Dragón: Entrando en comunión con los elementos nuestro Mago puede conjurar elementos de la “nada”, creando brisas, llamas, cristales de hielo u otros fenómenos espontáneos. También podría convertir una fuerza en otra. Puede transformarse el fuego en hielo, convertir el viento en un sonido o crear luz en las tinieblas. Como antes, el control está limitado, esta vez a superficies del tamaño aproximado de una cabaña.
  • Nivel Cuatro - El Favor de Júpiter: Se pueden lograr urdimbres mayores. Nuestro Mago podría incendiar un bosque, fundir un glaciar o convertir un castillo en hielo. Por supuesto, cuanto mayor es el conjuro más difícil y peligros es de invocar. Los Efectos realmente grandes dejan al mago expuesto a un poderoso revés de la Paradoja pudiendo incluso llevarlo muy mal herido a la cama.
  • Nivel Cinco - Amo de las Tempestades: Con un poder casi ilimitado, el Mago de Fuerzas conjura tormentas, provoca heladas, sacude montañas y eleva castillos hacia el ciclo. No es fácil conseguir estas cosas. Los conjuros de este tamaño interrumpen el cielo de la Creación, provocando todo tipo de catástrofes por el camino y además dependen de las condiciones elementales del momento. Es más fácil conjurar una helada cerca de Navidad que durante la cosecha.
Materia:
El Arte del Moldeador. Igual que Vida suele estar en sintonía con la Mujer, Materia pertenece normalmente al Hombre Constructor. La piedra, madera, metal, las cosas que vivieron y las que nunca lo hicieron se transforman en manos del maestro de Materia, que labra los materiales existentes o crea otros nuevos. (Nota : determinados materiales plásticos, plutonio aún no han sido concebidos, mucho menos aislados. Otros acero, pólvora se comprenden pero siguen siendo esotéricos. Se debe evitar hacer referencia a los elementos modernos en este período y no permitir los conjuros que traten de utilizarlos). Mientras los científicos trabajan en la base de lo que será la Tabla de los Elementos, los Magos moldean a los espíritus de la tierra, el metal y el agua o vuelven a tejer las hebras que unen a dichos elementos. Esta Potestad permite al Mago transformar el aire en metal, la carne en barro o la electricidad en agua. ¿Imposible?, ¡No para el mago! Toda materia es arcilla para aquel que comprende su esencia. En el fondo, el Mago de Materia es un artesano. Sus rasgos parecen duros, sus modales toscos. Todas sus posesiones denotan una elaborada manufactura, pero desprecia la mera riqueza. Su Arte muestra una atención similar al detalle: la destilación, esculpido, diseño y construcción, esos son los rituales de la Potestad Materia, donde la técnica es mucho más importante que el poder.

  • Nivel Uno - La Mirada del Moldeador: Como un buen artesano, el aprendiz descubre cómo reconocer estructuras y materiales, tanto ocultos como visibles. Se pueden ver patrones superpuestos, detectar cajones escondidos, analizar materiales y notar imperfecciones con sorprendente precisión.
  • Nivel Dos - Transmutación Sencilla: Un Mago experimentado puede transformar una sustancia sencilla en otra sin cambiar su forma o su naturaleza básica (transformar un sólido en un líquido o un gas requiere Materia 3). Se puede convertir el plomo en oro, o piedras en pan. Transformar cerveza en agua es sencillo, pero convertir una roca en vidrio tintado no tanto lo que significa que puede haber un fallo. Los cambios más grandes pueden ocasionar una Paradoja que golpeé al Mago y lo deje malherido. Cuanto más grande y elaborado es el material, más difícil es crearlo o alterarlo. Las sustancias o máquinas complejas están más allá de este Nivel. Independientemente de los materiales utilizados, esta transmutación deja la masa esencial y la estructura intactas. Un vaso de cerveza no puede convertirse en un muro de piedra… todavía.
  • Nivel Tres - El Toque del Artesano: Ahora el artesano utiliza las manos para dar forma. En este Nivel puede alterar la masa, estructura o dimensiones de un objeto. Se puede fundir la piedra o evaporar el papel. Estos cambios no son permanentes, pero a menudo duran lo suficiente para cumplir su función. Si al mago le gusta la escultura puede reformar los materiales sólidos con sus manos desnudas. Estos cambios son permanentes. Con ellos el Mago puede crear armaduras, arreglar objetos rotos o excavar ruinas con un mínimo esfuerzo.
  • Nivel Cuatro - Transmutación Compleja: Un Mago artesano puede conjurar objetos complejos, labrar materiales extraños o transformar otros materiales en objetos y sustancias elaboradas. Puede crearse un pastel del aire o refinar las perfecciones alquímicas (Auricalcum -Oro Auténtico-, Moonsilver-Plata Auténtica-, etc.) a partir de materiales imperfectos. Es posible convertir un gato vivo en un juguete mecánico. Con esta magia también pueden conjurarse, alterarse o transmutarse creaciones orgánicas complejas (pollos asados, ropas de cuero), o hacer prácticamente indestructible cualquier sustancia inorgánica. Como siempre, cuanto mayor es una tarea más difícil es realizarla.
  • Nivel Cinco - Atomí Distringere: El principio de los “átomos distraídos” permite al Mago convertir la materia en formas extrañas y antinaturales. Se puede alterar la densidad, el peso, el punto de ebullición y el rozamiento, creando armaduras de papel, saetas que perforan una coraza de acero o aceite que nunca se consume. Se pueden tratar dos materiales de modo que no interactúen entre ellos, encantando un agua que fluye a través de la piedra o una herraduras que nunca tocan la tierra.
Mente:
El Sueño de la Vida. ¿Qué es un mago sin voluntad? Las bestias y los espíritus pueden pensar, pero sólo los humanos poseen el aguzado intelecto, la imaginación y la voluntad para realizar la magia. Por tanto, la Mente es el pilar de todas las magias, refinando las raíces del Arte. ¡Y hasta qué punto! Un Mago de Mente habla sin palabras, domina a sus congéneres e incluso deja su cuerpo atrás y se aventura en los Otros Mundos. Las Artes de la Mente incluyen la influencia emocional, la visión del alma, la forja de pensamientos y las ilusiones. Las magias mentales son extraordinariamente sutiles; muchos de sus conjuros actúan sin revelarse a ojos externos. Por tanto, los efectos del Arte de la Mente suelen ser casuales: fáciles de invocar, fáciles de fallar. Estas magias sigilosas raramente causan daños directos, pero ¡Es un truco muy útil cuando la intriga se palpa en el ambiente! El dominio de esta Potestad exige estudio y disciplina. Un Mago de la voluntad puede parecer distraído, pero está atento. A menudo habla con acertijos y termina las frases de los demás. Los conjuros de Mente viajan en la lógica, los sueños, la concentración y el encanto.

  • Nivel Uno - El Tercer ojo/Laberinto de Calma Perfecta: Abriendo su ojo interior el Mago de la voluntad expande sus percepciones hasta límites extraordinarios, permitiéndose percibir emociones intensas, ya estén asociadas a una persona, lugar u objeto. Al comienzo de su adiestramiento el Mago también aprenderá a escudar su mente de distracciones molestas. Una concentración adecuada erigirá un laberinto o muralla para bloquear estas invasiones. Al mismo tiempo logrará un control suficiente como para pensar en varias cosas al mismo tiempo.
  • Nivel Dos - Leer la Esfera de Bambú/Impulso Emocional: Como un dibujo de juncos, los pensamientos de los demás se hacen claros. El Mago se abre a las emociones y puede buscar pensamientos enteros en mentes sin escudar. Con algo de esfuerzo también conseguirá enviar breves, pero poderosas impresiones (un mensaje de una palabra como “¡Ayuda!” o emociones más sutiles como la tristeza o la alegría. Si otro Mago de Mente se une a él los dos pueden bajar sus escudos y leerse las mentes mutuamente. Esos escudos alcanzan un nuevo nivel de poder. El mago podrá disfrazar su aura o erigir una “fachada” de impresiones erróneas para engañar a otros Magos.
  • Nivel Tres - Puente Mental/Ilusiones/Caminar entre Sueños: Ahora el Mago puede llegar a la mente de los demás. Enviando impresiones complejas el Mago de la voluntad es capaz de engañar los sentidos de su víctima, hablar en su mente o volver sus emociones en su contra. Un encantamiento similar permite al Mago entrar en los sueños de los demás o hacer viajes astrales dejando atrás a su cuerpo dormido. Estas opciones requieren concentración y dejan al Mago abierto a un ataque.
  • Nivel Cuatro - Robar el Alma/Viaje Astral: Por medio de temibles encantamientos el Mago es capaz de hacerse con el cuerpo y la mente de otra persona. Él decidirá sus acciones y sus propios pensamientos asumirán el control. Con magias más “suaves” puede infiltrarse en una psique y provocar la locura o cambiar los recuerdos. La víctima se recupera cuando el conjuro termina, pero para entonces su mente y su reputación podrían haber sido destruidas.
    Hablando de temas menos violentos, el mago puede salir de su cuerpo en meditación y vagar por las Alturas Astrales.
  • Nivel Cinco - Alma Nueva/El Loto de Jade/Desatar: Los secretos blasfemos permiten a un Mago invadir el alma de una persona… o conjurar una nueva. Con Alma Nueva el Mago puede reformar la personalidad y los recuerdos de su víctima, convirtiéndola en su propia creación. Al contrario que otras formas de control, este Arte es completamente permanente. El Loto de jade hace referencia al Arte de forjar una nueva mente. Un Mago puede crear un pensamiento totalmente consciente en un cuerpo vacío, intercambiar mentes entre diferentes “anfitriones” o mejorar una existente hasta que alcance las proporciones de un genio, aunque no sin riesgos. Liberando su mente del cuerpo el Mago también puede vagar durante semanas por las Alturas Astrales.
Tiempo:
El Guiño del Ojo de Dios. Amanecer, anochecer, sembró, cosecha, nacimiento, muerte, un ritmo infatigable que conduce al Día del juicio y a la eternidad. ¿Debe ser necesariamente así? Algunos creen que no. Las doctrinas esotéricas aseguran que el tiempo es una ilusión. Esta herejía no es admitida en tierras cristianas, pero constituye un estudio fascinante. De acuerdo con los locos videntes de Oriente, el tiempo es una mentira que hemos creado. Cuando consigues liberarte de las falsedades mundanas el tiempo desaparece y la inmortalidad, el sueño de todo Mago, se hace realidad. Con pocas excepciones estamos en un mundo sin relojes. Los ciclos del día y la noche, los relojes de sol y algunas máquinas miden el tiempo de forma aproximada, pero la precisión de minutos es muy rara. “Hace mucho” y “pronto” son conceptos relativos, y con un pequeño esfuerzo no es difícil acelerarlos o frenarlos. El viaje en el tiempo sigue siendo un misterio. ¿Es posible? La mayoría de los Mago piensa que no, pero existen leyendas suficientes como para justificar la duda… Aunque estas magias dejan perplejos a los Mago normales, el maestro de Tiempo observa el mundo con ojos nuevos. Sus costumbres son extrañas: habla indistintamente en presente, pasado y futuro, y su mirada se clava en la lejanía. Sus Artes confunden al Mago que piensa en el tiempo como una progresión sencilla e inmutable.

  • Nivel Uno - El Susurro de las Horas: Antes de poder esquivar el tiempo debes comprenderlo. Un aprendiz adquiere un sentido preciso de su transcurrir. Los demás comprenden las horas, pero él es consciente de los minutos, incluso de los segundos. Con un esfuerzo mínimo puede calcular un tiempo relativo. El Mago también notará las fluctuaciones temporales, como las ondas causadas por las Artes del Tiempo, por algún fallo en el continuo o por un desplazamiento de los Otros Mundos. Como las olas en un estanque, percibirá tales acontecimientos a simple vista.
  • Nivel Dos - Profecía y Retrospectiva: La Profecía es el mayor legado del Arte del Tiempo. Aunque es inexacta, la visión del futuro permite al Mago planear su siguiente movimiento. Del mismo modo, el Mago aprenderá a mirar el pasado. Concentrándose en un objeto, persona o lugar podrá capturar destellos de las experiencias del objetivo. Suele ser necesario un gran esfuerzo, pero se pueden obtener pistas útiles. Solo, este Arte proporciona una visión de la localización del Mago, puede viajar, trazar la historia de un objeto y ver el pasado a través de los ojos de otro. Este Nivel también permite al Mago\’espesar\’ el tiempo a su alrededor, reduciendo las probabilidades de que otro Mago le afecte (básicamente, contramagia de Tiempo).
  • Nivel Tres - El Giro de la Rueda: Ahora el Mago aprende a dominar el tiempo en sí mismo, acelerándolo o frenándolo a voluntad. Este secreto permite al Mago avivar sus propios movimientos, alterar la velocidad de otros o contraer el tiempo alrededor de un objeto o lugar mientras el resto del mundo sigue en movimiento. El Mundo de las Hadas, donde, un día puede durar un año “real”, es tristemente famoso por estos efectos. Utilizado de forma ofensiva, El Giro de la Rueda debe golpear a su objetivo antes de poder tener efecto. Sin embargo es fácil encantar una superficie (de aproximadamente 3 x 3 metros).
  • Nivel Cuatro - El Instante Infinito: Un vidente poderoso puede literalmente parar el tiempo. Una flecha se detendría en pleno vuelo y una gota de agua quedaría suspendida en el aire. La superficie sigue siendo limitada, pero los efectos son muy fuertes.
  • Nivel Cinco - Tensar el Arco de Shiva: Un archimago puede tomar objetos o personas de algún punto de la historia y colocarlos en otro diferente, abandonar el tiempo y ver el mundo como una colección de estatuas o “empujarse” a través de la corriente temporal. Los misteriosos visitantes “Soñadores” pueden predecir la llegada de colonos blancos, atravesar el mundo y cruzar el futuro de forma instantánea. Un Hechicero puede esquivar el mismo tiempo. Atravesar grandes cantidades de tiempo es Extremadamente peligroso. Hay espíritus acechando en el vacío entre los momentos y el curso de la historia (guerras, desastres, etc.) puede cambiar el mundo que rodea al Hechicero de formas que éste no puede siquiera imaginar, por lo que los Archimagos Se toman MUY en serio este Nivel de la Potestad.
Entropía:
El Giro del Destino y la Fortuna. Todas las cosas deben morir. El Mago sabio lo comprende y en vez de acobardarse ante la muerte domina sus secretos y sube a bordo de la Rueda del Destino. Los conjuros que surgen de este coraje reciben muchos nombres, pero algunos Mago del Concilio se refieren a ellos colectivamente como Entropía, el Arte del Cambio. Los encantamientos entrópicos implican mucho más que la muerte. Un Mago experimentado puede cambiar el curso del Destino a de la Fortuna (suerte), detectar “puntos débiles” y determinar las probabilidades de un suceso en curso. Esta Potestad es bastante esotérica. La explicación de las teoría entrópicas es como poco confusa, y como mucho blasfema. Para aquellos que temen a la muerte la magia entrópica es Infernal. Hasta las disciplinas del Destino y la Fortuna parecen usurpar el poder de Dios. Por eso muchos magos cristianos y musulmanes aborrecen estas Artes, dejándolas para los extraños hinduistas, paganos y budistas. A pesar de su reputación, los conjuros de Cambio son más influyentes que destructivos. La aplicación indirecta de este Arte (una enfermedad acelerada, un muro que se derrumba) causa el daño normal. El Arte del Cambio deja claras marcas en sus Magos. Los especialistas parecen melancólicos o extrañamente sanguíneos. Algunos portan el aura de la muerte, mientras otros son extremadamente afortunados. Sin embargo, hasta el más feliz de ellos tiene un corazón sombrío. Átropos, La Cortadora de las Hebras, tiene un beso que deja huella en todos sus elegidos.

  • Nivel Uno - La Visión del Profeta: Con una simple mirada un aprendiz puede detectar las corrientes del Destino: puntos débiles, bendiciones o el flujo general de las probabilidades. Podría predecir el lanzamiento de un dado, encontrar una vieja herida o notar un suelo podrido. Este conocimiento no es preciso, pero es lo suficientemente fiable como para usarlo de guía en acciones futuras.
  • Nivel Dos - Caricia de la Fortuna: Ahora el aprendiz deja de observar y empieza a Cambiar. Con un poco de esfuerzo puede afectar a la tirada de los dados, golpear la vieja herida con un ataque “al azar” o guiar a alguien para que camine con seguridad por el suelo. Estas órdenes son sutiles, no evidentes (los acontecimientos tienen que estar en marcha antes de que el Mago invoque su conjuro). A pesar de todo, un Mago inteligente puede hacer que las cosas se pongan a su favor con unos pocos encantamientos menores.
  • Nivel Tres - El Toque del Diablo: “Fijando” el Destino de un objeto inanimado nuestro Mago puede deteriorar una piedra o romper una ballesta. En sentido contrario podría “suspender” la decadencia, haciendo que algunas cosas duren mucho más tiempo. “Fijar” cosas frágiles o delicadas es un juego de niños, pero los objetos sólidos requieren un gran esfuerzo.
    Como siempre, cuanto mayor sea la acción más difícil será llevarla a acabo. Romper la cuerda de un arco sería fácil, pero conseguir que una espada se reduzca a orín es mucho más complicado. Por lo general, El Toque del Diablo es sutil y requiere tiempo. Muy pocos objetos de este mundo son lo suficientemente frágiles o complejos como para romperse con uno o dos intentos.
  • Nivel Cuatro - Bendecir/Maldecir: El Mago entrópico aprende ahora a ayudar o a dañar directamente a los vivos y a los muertos vivientes. En esta fase el Mago podría infligir daño físico agravado o tejer una bendición o una maldición alrededor de una persona o bestia. Con un poderoso conjuro podría echar a perder un campo, pudrir el brazo de un hombre o hacer “desafortunado” a un caballo. ¡Las maldiciones realmente potentes pueden durar varias generaciones!
  • Nivel Cinco - El Abogado del Diablo: Los niveles más esotéricos de Entropía permiten al Mago alterar Ideas. Después de todo, los pensamientos aparecen y desaparecen como el resto de las cosas. Un toque de influencia permite simplemente corromper o exaltar un concepto mucho más rápidamente. Para modificar un pensamiento el Mago se dirige a su objetivo, haciendo una afirmación o rebatiendo otra. Combinada con la Lógica, esta táctica puede ser especialmente devastadora. Si el encantamiento surte efecto el objetivo se concentrará en la idea hasta que se pliegue a los propósitos del Mago. Algunos pensamientos pueden conducir a la iluminación y otros a la locura. Un capricho podría requerir sólo uno o dos intentos, un antojo tres intentos, una convicción entre cuatro y cinco intentos, y una obsesión cinco o más intentos
ESPÍRITU:
El arte de hablar con los muertos. Espíritu define la materia efímera que media entre el otro mundo y lo material. Refleja el mundo más allá de la simple percepción humana. Lo espiritual es un todo homogéneo, una suerte de energía conceptual con una forma específica que puede reflejar o imitar los más mundanos Patrones elementales, pero al mismo tiempo, Espíritu es mucho más. Es también el resultado de la emoción la esperanza y el pensamiento, el tangible producto final de las meditaciones y determinaciones de la mente. El Hechciero instruido en Espíritu puede tocar el muro que separa lo potencial de lo material y atravesarlo para contemplar reinos enteros formados de posibilidades potencialidades y esperanzas frustradas. Tanto las entidades como los paisajes espirituales forman una energía efímera que flota en algún lugar entre los Patrones materiales y la energía. El plasma, esa intangible sustancia de lo efímero, forma sus mundos y la miríada de otros lugares donde los Magos experimentan la magia en su forma más pura. Tales espíritus son sensibles a los impulsos y a la materia, y de esta manera las entidades espirituales reflejan a menudo motivaciones humanas, sistemas de creencias e incluso dioses o conceptos... ¿o acaso es al contrario? En cualquier caso, la mayoría de las personas permanecen ciegas al mundo espiritual mientras que los Magos pueden alcanzarlo para interaccionar con los sueños apenas sentidos del propio mundo. La Umbra (las tierras espirituales) está separada del mundo material por una invisible e intangible Celosía, una barrera mística que mantiene a los muertos o a los espíritus de la naturaleza al otro lado, impidiendo que afecten al mundo de los vivos. De la misma manera otros mundos están aislados a su vez de la Umbra por sus propias Celosías, mientras que los hay que coexisten con el mundo espiritual. Los Hechiceros poderosos pueden atravesar esta Celosía para alcanzar diferentes áreas de la Umbra, pero esa no es una tarea exenta de riesgos. Viajar hasta las tierra de los muertos o hasta las últimas estribaciones de otras dimensiones es posible, pero resulta en extremo difícil. Peor aún, la Celosía, en el pasado una sencilla barrera que los Magos debían esforzarse simplemente en cruzar, resulta en la actualidad metafísicamente peligrosa. Cruzar hasta el mundo espiritual supone arriesgarse a las lesiones, la demencia, y cosas peores. Existen incontables criaturas extrañas en los mundos espirituales, muchas de las cuales siguen extrañas reglas que no tienen semejanza alguna con las leyes de la Tierra. Un Mago que tratara con Espíritu haría bien en aprender dichas reglas, descubrir los caminos pocos frecuentados de la Umbra, y habituarse a traficar en la moneda de los espíritus: los lazos del servicio mutuo. Próxima a la Tierra, la Umbra Espejo refleja la realidad física tal y como está coloreada. Más hacia el interior de los mundos espirituales se encuentran los Reinos Oníricos, las Epifamias, el espacio Astral, los Reinos del Horizonte (otros mundos y sus respectivas dimensiones) y, finalmente, la Umbra Profunda, el gran vacío más allá de las estrellas. No resulta asombroso que muchos Magos de Espíritu decidan permanecer en la Tierra y limitarse a convocar y conversar con los espíritus que habitan en ella. En la Umbra, uno puede encontrar cualquier Cielo o Infierno concebidos por el hombre... y quizás quedar atrapado en él. Los Magos de Espíritu muestran un aire ajeno a este mundo, una tendencia a murmurar al aire, a concentrarse en cosas que no están allí y a respetar inusuales tabúes. Suelen comportarse de manera inusual y algunas veces se enfrascan en conversaciones con entidades espirituales a las que nadie sino ellos pueden ver.

  • Nivel Uno - Sentidos Espirituales: Los Iniciados en los caminos del Espíritu pueden sentir la Umbra Espejo, el reflejo del mundo material en la energía espiritual. Pueden ver almas en pena y fantasmas, escuchar a los espíritus de la naturaleza y sentir aquellas zonas donde la Celosía entre los mundos se hace más fina o más densa. El Hechicero puede determinar si un objeto tiene un componente espiritual poderoso, como un fetiche místico. Normalmente, la Resonancia del Mago lo atrae hacia aquellos objetos, espíritus y áreas afines a ella, pero el mago puede también abrirse a cualquier otra percepción espiritual (aunque con esfuerzo). Espíritu permite al Mago sentir objetos que tienen conexiones con el mundo espiritual o que han sido trasladados allí de alguna forma. También puede combinar su percepción de los fantasmas con la de las emociones y auras, o detectar las áreas más favorables para conversar con los espíritus o en las que se reúnen para conseguir energía.
  • Nivel Dos - Tocar los Espíritus: Durante un breve momento, el Mago puede alargar el brazo y tocar el mundo espiritual. Puede manipular objetos espirituales o interactuar con entidades espirituales, incluso conversando con ellos o atacándolos. El Mago puede afectar al mundo espiritual manteniendo su forma física. Le basta con extender su alcance, su voz y su forma hasta el reino vecino. Así mismo, gana alguna clase de poder directo sobre la Celosía, lo que le permite manipular la fuerza de la barrera entre los mundos. Ésta difícil tarea puede facilitar a un espíritu el manifestarse en este mundo, o al contrario, el Mago puede aislar una zona de fantasmas. Una barrera espiritual poderosa puede mantener a raya a los viajeros que transitan por los mundos espirituales. Las adecuadas preparaciones pueden también hacer más fácil para el Mago el alcanzar los reinos espirituales, aunque sólo sea por un tiempo.
    Utilizando este poder el Mago puede lograr que ciertos objetos afecten al mundo espiritual, u otorgar por un breve tiempo a otra criatura la percepción de los espíritus o la habilidad para tocar la Umbra Espejo. El Mago podría lograr también que un área del mundo espiritual sufriera una caótica tormenta de energía espiritual.
  • Nivel Tres - Atravesar la Celosía: Aunque resulta una práctica muy arriesgada, un Mago lo suficientemente hábil puede desgarrar la Celosía que separa los mundos para penetrar en el espiritual o regresar al material. Este proceso, habitualmente llamado "caminar de lado", requiere a menudo la realización de poderosos rituales y es más fácil de llevar a cabo en lugares de poder natural. Incluso en este caso, la supervivencia no está asegurada, pues la Celosía es una barrera peligrosa para los Magos. Un Mago puede trasladarse a través de la Celosía, convirtiéndose en pura materia efímera (o espiritual). Requiere más preparación y aumenta la dificultad del viaje el llevar consigo objetos materiales. En cualquier caso, el mago se arriesga a sufrir daño. Los Magos son especialmente susceptibles a los tormentosos vientos que azotan la barrera entre los mundos. Mientras se encuentra en los mundos espirituales, el mago se rige por las leyes de estos lugares, e interacciona con ellos con normalidad. Puede tratar directamente con los espíritus y puede afectarlos con su magia. Una vez allí, puede viajar a otras localizaciones espirituales, a menudo atravesando atajos conocidos por la sabiduría de las Tradiciones. Puede alcanzar diversos reinos cercanos u otros mundos, pero no pueden cruzar el Horizonte... aún. Puesto que el Mago puede alterar directamente el mundo espiritual, está capacitado también para remover de su letargo a un espíritu o, por el contrario, inducirle un profundo sueño. La mayoría de los objetos y lugares tienen espíritus asociados, pero el poder de la Celosía y la falta de conexión con el mundo mortal provoca que estos espíritus duerman, apenas interesados por lo que les rodea. El Mago puede agitar a los que se deslizan por el límite del sopor o devolver a otros brevemente a su sueño. La mayoría de los espíritus están demasiado debilitados o inconscientes como para ser despertados, pero muchos lugares u objetos importantes o que son poderosos poseen espíritus que duermen un sueño ligero del que resulta muy fácil despertarlos. Del mismo modo, objetos poderosos se asocian a espíritus que el Mago puede querer poner a dormir, quizá para evitar su cólera o para conseguir algo que guardan.
  • Nivel Cuatro - Desgarrar y Reparar la Celosía: Mientras que los Magos menores están limitados a transportarse a sí mismos a través de la Celosía, un mago poderoso puede producir un desgarro en ella que funcione como puerta entre el mundo espiritual y el material. A través de esta puerta los espíritus y las personas pueden viajar entre los mundos, pero arrastran los peligros que una travesía de esta naturaleza conlleva. De modo similar, el Mago puede reforzar la Celosía contra este tipo de brechas y reparar o cerrar los destrozos que él u otros hayan causado. El gobierno del Mago sobre la materia espiritual le permite imponer poderosas ataduras e invocaciones sobre los espíritus. La dificultad de este tipo de acciones varía en función del espíritu concreto; algunas criaturas extremadamente potentes se encuentran todavía más allá del poder del mago. Sin embargo, los espíritus menores pueden ser aliados muy útiles y realizar una gran variedad de acciones. El Mago puede incluso confinar espíritus en objetos materiales para crear Fetiches, o forjar una suerte de lazo simbólico con un espíritu. Esta acción es similar a la Posesión, pero el Mago retiene algún grado de control sobre sus propias acciones mientras puede recurrir a los poderes del espíritu. De todas maneras, conducirse de manera arrogante en el mundo de los espíritus puede ganarle al Mago muchos y poderosos enemigos, de manera que hará mejor en ejercitar al máximo la prudencia en el uso de este poder. Un Mago con este nivel de entendimiento puede llevar a otras personas u objetos a la Umbra (o sacarlos de ella) con suma facilidad.El mago puede habilitar Puertas que conduzcan desde un punto del mundo material a otro diferente a su contrapartida del espiritual. También puede crear diferenciales de tiempo, o tomar directamente el control de un espíritu e influenciar sus acciones y su actitud.
  • Nivel Cinco - Forjar la Materia Efímera: El más avanzado nivel de entendimiento de Espíritu permite al Mago manipular la materia efímera a voluntad. Ahora puede alterar, crear o destruir la materia espiritual, forzándola a doblegarse a sus caprichos, o incluso otorgarle nuevos poderes. Puede sentir y afectar tanto a los espíritus de los vivos como a los de los muertos y viajar hasta las últimas fronteras de los mundos espirituales, confiado a la protección de su propia maestría. Un conjuro sencillo permite al Mago curar a los espíritus y restaurar su Poder, lo cual es un método excelente para ganarse aliados espirituales. También puede reformar espíritus como le plazca, si bien es cierto que las entidades poderosas pueden requerir mucho tiempo y esfuerzo y la mayoría de los espíritus se opondrán a ser tratados de esta manera. El mago puede crear lugares en la Umbra donde su gobierno de la materia espiritual sea supremo, e incluso puede construir nuevos Reinos del Horizonte, aunque la mayoría de magos consideran este tipo de proezas demasiado difíciles de llevar a cabo. Puesto que el mago puede sentir las almas de los vivos e interactuar con ellas, le es posible de hecho ver las almas de los Magos y los Avatares de los Nómades. Una capacidad aterradora del Maestro de Espíritu es la de realizar el rito del Gilgul, este conjuro vulgar que destroza el Avatar del Nómade y del alma de los Magos. Este ritual es uno de los mejor guardados y más temidos poderes y se utiliza sólo en casos extremos, como medio de castigar los más espantosos crímenes de la sociedad mágica. Auxiliado por su completo control sobre el mundo espiritual, el Mago puede por fin atravesar el Horizonte e internarse, más allá de él, en las misteriosas tierras de la Umbra Profunda. Puede explorar los Reinos Lejanos e ir donde le plazca, ya sea a otros mundos, a las creaciones de la imaginación humana, o a otras dimensiones por completo ajenas a la suya.
Vida:
El Latido de la Creación. No hay magia más antigua que el misterio de la Vida. Este Arte, tradicionalmente asociado a las mujeres (cuyo dominio de la vida desconcierta a los hombres) promociona la curación, el crecimiento, el cambio y la adaptación de los seres vivos: plantas, personas, bestias, incluso insectos. Vida por tanto, es una espada de doble filo; en un mundo que depende de la reproducción y de las cosechas, aquél que tiene las llaves de la vida y de la muerte es una figura terrible. La Vida es la Potestad de los dioses (o, clásicamente, de las diosas). Permite a un Mago tornar ese poder y moldear seres nuevos o ya existentes, curándolos o destruyéndolos con un mero roce (lastimándolos gravemente). Todo lo que vive está bajo el dominio de esta Potestad: si algo puede ser plantado o regenerado, pertenece a la Vida. Los objetos que una vez estuvieron vivos y que no pueden volver a florecer (la fruta muerta, el pelo cortado, la leña) caen en la Potestad de la Materia. Sin embargo, si quieres afectar directamente a un ser vivo (o a un muerto viviente como a un vampiro), necesitas esta Potestad. Un mago puede entonces, convertir el fuego en moscas, la piel en piedra o (lo más blasfemo) el aire vacío en un hombre. Por su cuenta Vida puede curar, dañar, mutar o sentir cualquier cosa perteneciente a su reino. Un Mago dedicado a la Vida parece más sano (y a menudo más atractivo) que cualquier otro mortal. Su afinidad también te sigue: la plantas florecen y la enfermedad se aplaca cuando un brujo de Vida está cerca. Sus conjuros exigen componentes vitales (semillas, fluidos corporales, pelo) y son muy directos.

  • Nivel Uno - La intuición del Sanado: Con un ojo experto el Mago puede discernir la edad, la salud, el sexo y la presencia de los seres vivos cercanos.
  • Nivel Dos - Transformar Criaturas Sencillas/Curación Personal: Las plantas, insectos y otros invertebrados tienen Patrones sencillos. Un Mago que comprende este Nivel puede retejer dichos Patrones, dando nuevas patas a un cangrejo o ramas a un árbol. Aún no puede transformar a estas criaturas pero sí reconfigurarlas a voluntad. Convirtiéndose uno con su cuerpo el mago también aprende a curar sus propias heridas y enfermedades, a detener su envejecimiento y a “arreglar” pequeñas imperfecciones.
  • Nivel Tres - Adaptación/El Toque de la Comadrona/ Milagro menor: El Mago ya sabe adaptar su cuerpo creando garras, agallas o cualquier otro cambio que desee. Aunque seguirá siendo humano, su aspecto y estructura son decisión suya. También aprenderá a curar a otros como hacía consigo mismo. Tomando a la Divinidad por la mano el mago puede alterar a voluntad a las criaturas sencillas. Se puede volver un árbol del revés, transformar el grano en flores.
  • Nivel Cuatro - Forma Bestial/Transformar Criaturas Superiores: Su maestría permite al Mago adoptar una forma animal de tamaño y masa aproximados. Podría convertirse en un venado, por ejemplo, pero no en un elefante. Si la bestia posee poderes como vuelo o respiración submarina, habrá que trabajar también esas habilidades en el conjuro. En este Nivel se trata de una urdimbre problemática, pero útil. Las criaturas superiores (leones, osos, el hombre) se convierten ahora en arcilla en el torno del Mago. A un perro le podrían crecer alas o un hombre podría convertirse en mujer aunque con mucho esfuerzo. El objetivo conserva su naturaleza esencial, pero puede ser reformado de forma sorprendente.
  • Nivel Cinco - Metamorfosis Perfecta/ Milagro Mayor: El Mago puede adoptar la forma que desee (una mariposa, un grifo…). Los únicos límites son su suerte y su maestría. Todas las habilidades, conjuros e inteligencia le acompañan en el nuevo cuerpo. Lo más importante es que el Mago aprende a crear seres superiores de la nada o a alterarlos a voluntad. Una hormiga se convierte en un hombre, el agua en un león. Muchos magos consideran esta Potestad una blasfemia, ya que estos poderes deberían pertenecer sólo a Dios… y la Divinidad parece estar de acuerdo. Estas transformaciones son imperfectas: sin la Potestad Espíritu un nuevo cuerpo no tiene alma. Sin Mente, carece de inteligencia. Tales “creaciones” deben ser talladas una por una, y arrastran la Resonancia de sus formas anteriores lo que significa que puede golpear al Mago. Hay un rumor de que un Mago poderoso pudo dar vida a una pareja de vampiros durante el lapso de tiempo que implicara el nacimiento de su descendencia, la Resonancia golpeó tanto a la pareja de vampiros como a los hijos que llegaron a procrear: les hizo morir en un episodio que jamás debió concebirse en la historia. Dicen que sólo la niña melliza procreada sobrevivió, pero es un buen ejemplo que los Archimagos dan a sus alumnos para hacerles entender que este Nivel no es para tomarse en broma.
CORRESPONDENCIA:
Todas las cosas están relacionadas; el espacio es una ilusión ; todas las cosas existen en un solo lugar, atadas todas ellas por las fibras de un solo concepto. Puedes llamar como quieras a ese concepto, pero yo sé y te lo puedo demostrar, que la separación tridimensional es mentira... La Potestad de Correspondencia conlleva una comprensión de los lugares, de la relatividad espacial y de la interrelación entre las personas y objetos. Esto permite que los magos se teletransporten, saquen conejos de los sombreros, creen barreras mágicas y leviten o vuelen por el aire. La Correspondencia también suele permitir que los Magos practiquen magia sobre sujetos que estén a cientos de kilómetros de distancia, con la misma facilidad que si estuviesen justo delante de ellos. Los Magos más tradicionales explican la Correspondencia mediante la antigua doctrina del contagio: “Unido una vez, unido siempre”. En otras palabras, la pared mantiene una conexión con el todo y es más sencillo ejecutar cualquier acción cuando hay una conexión—física, mental o espiritual—entre ellos. Por lo general, a un mago le es más fácil teletransportarse al lugar en que creció que ir a algún lugar que sólo ha visto una vez. Si bien la mayoría de los Magos tienen que tocar a su sujeto para ejecutar sus Potestades, los expertos en Correspondencia pueden atravesar barreras o distancias formando enlaces a través del espacio o de objetos relacionados. Cuanto más débil sea la conexión, más difícil es que funcione el conjuro. Para evitar esto, muchos magos colocan objetos que conozcan bien sobre personas o lugares a los que quieran afectar desde lejos. Esto puede ser arriesgado; el contagio es una cuerda que tira en ambas direcciones y los que descubran uno de estos objetos colocados podrán usarlo en sus propios conjuros contra el Mago que lo haya colocado, como si ellos mismos tuvieran Potestad de Correspondencia. Los Magos que avanzan en la Correspondencia por delante de otras Potestades parecen estar en otro planeta. Sus ojos están desenfocados, como si ahora confiasen más en su sentido espacial que en la vista. No obstante. Sus movimientos físicos son muy precisos; estos magos nunca tropiezan ni dan un paso en falso.

  • Nivel Uno - Percepciones Espaciales Inmediatas: En esta etapa, el Mago comprende profundamente la relación de los objetos y el espacio. Puede percibir de forma intuitiva las distancias entre los objetos, encontrar el Norte (o cualquier otra dirección) y percibir las cosas que haya en las inmediaciones sin usar los cinco sentidos normales. Este nuevo sentido también le permite detectar inestabilidades, distorsiones y agujeros espaciales.
  • Nivel Dos - Sentir Espacio / Tocar Espacio: Ahora, el Mago puede ampliar sus sentidos más allá de su entorno inmediato, hasta lugares lejanos u ocultos. Cualquiera de los cinco sentidos puede ampliarse de esta forma. El Mago también puede agarrar objetos pequeños—del tamaño de un gato doméstico o menor—y traerlos a través del Espacio-Tiempo, conjurándolos “de ninguna parte”.
  • Nivel Tres - Traspasar Espacio / Sellar Puerta / Percepción de Multilocación: Ahora el Mago consigue la fuerza necesaria para crear un pequeño desgarro en la realidad, tan pequeño que sólo el Mago mismo—y lo que sujete o lleve encima—puede deslizarse a través de él antes de que se cierre. También puede sellar este tipo de grietas o impedir que se abran, aunque cuanto más grande sea la grieta, más difícil será esta proeza. A este nivel, un Mago aprende a ver varios lugares al mismo tiempo, percibiendo las diversas escenas como varios paisajes fantasmales que se solapan uno sobre el otro. Un Mago también podrá agarrar objetos y deslizarlos a través del espacio, practicando la levitación y la telequinesia.
  • Nivel Cuatro - Rasgar Espacio / Automultilocación: El Mago puede ahora crear desgarros mayores en la realidad para transportar a otros seres y objetos y fuerzas considerables. Con intentos concatenados puede incluso ensanchar la rasgadura lo bastante como para crear un Portal permanente. Ahora, el Mago puede manifestarse físicamente en varios lugares a la vez
  • Nivel Cinco - Mutar Lugares / Multilocación: Un Mago de la Correspondencia aprende distorsionar el espacio. Puede afectar a las distancias y tamaños que hay a su alrededor, estirándolos y encogiéndolos de acuerdo con sus necesidades. En términos científicos, la masa delos objetos no puede cambiarse, pero sus volúmenes y dimensiones son como arcilla de alfarero. También puede apilar lugares una encima del otro, en un extraño paisaje de formas múltiples o conectar entre sí una diversidad de objetos. En este punto, las percepciones del Mago están tan tremendamente ampliadas que su Percepción mundana puede estar mejorada más allá del máximo humano normal.

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